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23 de abril de 2017

Worldbuilding en la NetCon 2017

Hola a tod@s!

Vengo a contaros que entre los pasados días 12 y 16 de abril se celebró la tercera edición de la NetCon (2017), una convención online de roleros con la intención de reunirse para jugar online, conocerse y tratar temas al día. Debo admitir que ni participé, ni supe de hecho que se estaban celebrando, pues llevo desconectado de los juegos de rol una temporada (demasiado larga). El caso es que entre las charlas que tuvieron, el 14 de abril tuvo lugar un hang out sobre Worldbuilding muy interesante. Os dejo el vídeo a continuación, son 2 horas 45 minutos, tan largo como interesante, y con una mesa de lujo.


En el vídeo participaron Dr Alban, +Gonzalo Durán, +Luis Montejano, Roberto Alambra, +Rodrigo García Carmona, +Sirio Sesenra y +Variable, y moderada por +Viajero Salvaje, todos ellos creadores consagrados de mundos. El vídeo está enfocado más a directores de juegos de rol, pero también a creadores de mundos literarios.
Cabe destacar la mención (2:43:27) que hace Luis Montejano a Worldbuilding, Manual de creación de mundos imaginario, a quien le estoy muy agradecido! 

Los temas que trataron en el coloquio son lo siguientes:
  • Método de construcción del mundo
  • Influencia de la historia de nuestro mundo real en el mundo creado
  • Influencia de otros mundos/autores
  • La tecnología en nuestros mundos literarios y como afecta a la sociedad
  • Consistencia en la construcción del mundo
  • Cartografía: ¿qué determina qué: el mapa o la cultura?
  • Fronteras en los mapas
  • Tratar temas polémicos en las historias (juegos, novelas o en el propio mundo)


Mi reflexión sobre la charla

Además de interesante y productiva, pues sirve para conocer las cabezas de estos maestros y los mundos que han creado, la charla sirve para ver diferentes perspectivas de cómo crear mundos imaginarios desde un punto de vista aplicado. No hay una manera unitaria de crear mundos (ni dos, una para cada método, arriba-abajo o abajo-arriba), hay tantas como creadores de mundos. Pienso que toda la charla, de hecho, aunque abordaba diferentes temas, trataba sobre el método de construcción y la consistencia. Esos dos temas fueron constantes, camuflados o no, a lo largo del coloquio. Y en todos los casos (como en casi todas las cosas de esta vida), la mejor posición es la ecléctica: depende. Construir de arriba hacia abajo o viceversa depende del objetivo. En cuanto a la consistencia, sí pienso que es importante ser consistente y establecer reglas del mundo a priori, y respetarlas: no engañar al lector/jugador (al consumidor del mundo). Hay un momento en que se plantean si explicar determinados elementos al lector/jugador, sobre el funcionamiento del mundo, con el fin de que se entiendan ciertas inconsistencias (o elementos que pudieran parecer insoncistentes al compararlos con el desarrollo de nuestro mundo real). Estoy con lo que querían explicaciones, pero siempre desde la sutileza. No hace falta explicar las cosas de forma explícita, lo ideal es, de nuevo, ser ecléctico, y tratar de explicar las cosas al lector dando claves de lo que pasa en ese mundo. ¿Hacía falta un Obi-Wan Kenobi explicándonos lo que son los midiclorianos? En una película es más lógico explicarlo en un diálogo, de forma explícita, y también es cierto que la explicación tiene todo el sentido del mundo en ese contexto.

Me ha gustado en especial las reflexiones sobre la influencia de la historia y la reflexión sobre qué va antes, la geografía o la cultura. En cuanto a la influencia de la historia, en mi caso es clara la influencia: mi mundo está basado en nuestro mundo real, claro que los elementos de fantasía lo envuelven todo. Pero es cierto, como bien dicen, que apoyarnos en la historia del mundo real tiene una ventaja: ayuda al consumidor a entrar en una determinada ambientación y nos ahorra a los creadores explicar cosas que deben darse por hechas. Por ejemplo, en mi caso, que el lector sepa que El Triángulo Sagrado se ambienta en la Grecia clásica me soluciona mucho. Ahora, hay que asegurarse de crear una ambientación apropiada y acorde, donde interaccionen bien la Grecia clásica y la fantasía.
En cuanto al debate sobre geografía y cultura, ¿qué determina qué? La solución a esa pregunta en realidad es la misma que para ¿construimos de arriba hacia abajo o al revés? Yo, en este caso particular, pienso que el desarrollo cultural de un pueblo va a depender, inevitablemente, de la geografía: su desarrollo tecnológico, por ejemplo, depende de los recursos disponibles del medio. Y prefiero conocer la geografía para crear la cultura que la ocupa. Pero no descartaría un método de creación inverso, siempre y cuando la geografía que se tata de adaptar a la cultura sea coherente y consistente: si una cultura ha desarrollado la metalurgia, necesitará montañas con minas de metal. Estas montañas, si están cerca del mar harán que el terreno sea más húmedo, acumulando nubosidad, creando ríos... etc.
Para terminar, en cuanto a la reflexión de las fronteras en el mapa... Algunos en el vídeo rehuyen de ellas por parecerles artificiosas, pero seamos claros: las fronteras son artificiales en todos los casos, ya sean reales o imaginadas. Eso no significa que no deban existir en los mundos de fantasía. Por supuesto, estas fronteras dependen de muchas cosas: fronteras físicas (montañas, ríos, bosques, etc); de conflictos anteriores entre grupos, como guerras, migraciones, etc; de reparticiones arbitrarias, como en el casi de África; y un largo etc. Me ha llamado la atención de uno de ellos en el vídeo que decía algo así como "si una cultura ocupa un espacio hasta un bosque, donde vive otra cultura, no puede haber una frontera... simplemente ambas culturas se separan ahí" (no es una cita textual), y digo yo: ¿no es eso precisamente una frontera?


Os aconsejo ver la charla si estáis interesados en la creación de mundos, vale la pena!
Hasta pronto!

¡Feliz día del libro!

PS: ¿Papel cebolla? ¡Photoshop, señores!




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¡Y no te olvides de comentar!

15 de junio de 2013

IX Jornadas de Juegos de Rol y Estrategia de Sevilla

Hola!!!
vengo a mostraros la nota de prensa de las IX Jornadas de Juegos de Rol y Estrategia de Sevilla, que me ha enviado la asociación cultural EL DIRIGIBLE, encargados de la organización del evento.
Tiene una pinta grandiosa!!! No se las pierdan!!




Después de un año de paréntesis la Asociación EL DIRIGIBLE vuelve con las IX JORNADAS DE JUEGOS DE ROL Y ESTRATEGIA DE SEVILLA con energías renovadas y un formato diferente al habitual. Como ya sabrás, nuestras jornadas han pasado a ser un evento donde el alojamiento y las actividades van de la mano realizándose en un espacio cerrado.
Por ello volvemos a invitaros a participar en nuestras magnas jornadas que serán los días 12, 13 y 14 de julio de 2013 en la Residencia Universitaria Los Bermejales (Sevilla).

Sevilla, nuevo escenario de Juego de Tronos
Las IX Jornadas de Rol de Sevilla serán recordadas entre otras cosas por su gran ambientación. En esta ocasión le toca el turno a la serie de novelas y de televisión JUEGO DE TRONOS. Desde el cartel del evento, donde una Daenerys Targaryenes representada como una pieza de imaginería barroca sevillana; hasta roles en vivo protagonizados por los miembros de las asociaciones participantes, donde cada una de ellas representará su propia casa nobiliaria. Las asociaciones, protagonistas
Desde siempre hemos querido ofrecer también un espacio para las asociaciones y este año será más que nunca. Gracias al apoyo del Instituto Andaluz de la Juventud, de las empresas patrocinadoras del sector y del gran número de asociaciones que han acudido a nuestra llamada, seremos un punto de encuentro para que las asociaciones juveniles del ámbito lúdico y los aficionados convivan, compartan experiencias y crezcan apoyándonos para ser más fuertes.

Punto de encuentro con editoriales y autores
Las empresas más importantes del sector como Nosolorol, Devir, Diset, Peká Editorial, Ediciones Sombra, Asmodee o Goltiah entre otras estarán presentes en nuestras jornadas con actividades, presentaciones y torneos. Una vez más, las jornadas de rol de Sevilla serán un punto de encuentro entre los aficionados y los autores y editores de nuestro país.
Autores consagrados y noveles se darán cita en las jornadas; Ricard Ibañez, Manuel J. Sueiro, Juan Carlos Herreros, Ismael Sacaluga, Teo Palacios, Juan Moreno, autores de diferentes disciplinas, juegos de rol, literatura o ilustración han escogido nuestras jornadas para crear comunidad y unir a los aficionados en un punto de encuentro común. Tercio Creativo, empresa de miniaturas sevillana 100%, que con su juego "1650, a capa y espada" han ocupado un importante espacio en el sector; o con los responsables de MyMeetingPoint, una nueva red social de aficiones que ha nacido en nuestra tierra y que se están abriendo camino en Internet.

Actividades destacadas
Una de las actividades estrella será el I Encuentro de podcast roleros y de juegos de mesa Microdados´13, que reunirá el sábado 13 de julio a los podcast del sector.
Gran cantidad de concursos, como el de Creación de módulos de juegos de rol, dónde los participantes pondrán a prueba su capacidad de síntesis, creatividad y aptitudes para la dirección de juego; o Se busca Khaleesi, un concurso de disfraces sobre uno de los personajes femeninos principales de la serie de novelas y televisión Juego de Tronos.
Decenas de partidas de juegos de rol, algunas de ellas dirigidas por sus propios autores. Roles en vivo, demostraciones de novedades, conferencias, mesas redondas, entre ellas una formada por expertos en el mundo del videojuego que debatirán sobre su relación con los juegos de rol, ilustradores y presentaciones de las editoriales al más puro estilo E3 (festival mundial del videojuego). En el ámbito de los torneos destacamos los juegos de miniaturas, con Blood Bowl, Warhammer 40K, Infinity o 1650 A capa y espada; en juegos de mesa convive clásicos como Colonos de Catán, Carcassone, Dominion, Jungle Speed u otra de las actividades más esperadas por los jugadores será el Premio al Jugón de las Jornadas, donde el ganador se llevará un lote de juegos de mesa a casa, cedido por las empresas patrocinadoras.

Las plazas de alojamiento disponibles para el grueso de las jornadas alcanzarán las 150 a un precio de 35€, que incluirá alojamiento durante todas las jornadas, pack de bienvenida y el acceso a las actividades nocturnas. Además de representar la opción preferida para los visitantes, ya que la inmersión en el ambiente del evento es total.

Tendréis toda la información en www.jornadas.eldirigible.es y en las redes sociales (Facebook, Twitter, Tuenti y Google+).

Organización IX Jornadas de Rol y Estrategia de Sevilla
Datos de contacto: info@eldirigible.es; jornadas@eldirigible.es
Jose Antonio Puech: 622774909

8 de julio de 2012

Proyectos...

Hola a tod@s!

Últimamente estoy trabajando en diferentes proyectos, y como no tengo mucho para mostraros, al menos vengo a hablaros de ellos.
Por un lado, estoy trabajando en La Habitación Número 11, un cuento de aquéllos de elige tu propia aventura. Está ambientado en la Ciudad del Reo, el juego de rol que está siendo preparado para publicación a través de la editorial MásQueMódulos. Es un proyecto ambicioso, pues el lector/jugador debe elegir qué camino seguir en la ciudad, y las posibilidades son inmensas, para tratarse de una ciudad decadente como ésta. Llevo escrita aproximadamente la quinta parte del cuento, y sigo con motivación. Tejer esta red por la ciudad, con tantos lugares a los que ir, donde el lector puede pasar o no, o volver a pasar, o no haber estado antes ahí diferentes veces hasta dar con el camino que lleve al desenlace, es tremendamente complicado. Pero lo estoy disfrutando muchísimo. Las notas que estoy escribiendo son un poco de locura, ya me he liado más de una vez entre los posibles caminos, entre la mezquita, la Taberna del Ladrón, el Nuevo Palacio Inquisitorial y el Palacio de la Bruja (para ver el mapa de la Ciudad del Reo: aquí). Pero al final lo he arreglado.
La idea para este cuento es ofrecerlo gratis en mi página y por las redes sociales, pero ya os iré informando sobre esto. De momento estoy pensando que cuando acabe toda la trama en que estoy enfrascado (es decir, si el lector decide ir a la Taberna del Ladrón en primer lugar), voy a enseñárosla, a quien se ofrezca de testeador. Puede ser buena idea, y me decís qué tal va.

Además, estoy trabajando en La Batalla de las Bestias, una batalla de warhammer para jugar este verano en Palma. Esta batalla representa el último gran acontecimiento de la Guerra de los Mil Años, y por tanto es el desenlace al cuento de las Crónicas de la Guerra de los Mil Años, el cual tengo un poco parado. La idea es que juguemos la batalla, y que lo que ocurra durante el juego, sea lo que suceda como final del cuento. Estoy deseándolo, es una batalla en que Álex debe conquistar las Torres de Isnara, dirigiéndo a la alianza de hombres, enanos y elfos para expulsar a las bestias del Viejo Mundo.
El manual ya va por las 30 páginas. En él estoy describiendo el trasfondo, las reglas de la batalla, y las listas de ejército de ambos contingentes.
En cuanto esté listo, os lo muestro!

Por último, deciros que estoy preparando algunos de mis cuentos para subirlos a Amazon, y venderlos a través de esa plataforma en ebook. Voy a empezar con La Sirada, y a ésta seguramente le seguirá Historia de una Estatua de Piedra.

Nada más hoy.
Pero como no me gusta pasar por aquí sin dejar un relato, os traigo un pedazo de La Habitación Número 11. Espero que os guste!




EL PALACIO DE LA BRUJA
(LSHELP)

Cuando ha cerrado la puerta, te levantas con cuidado. La pierna te duele, pero podrás caminar. En una silla, a un lado, están tus pertenencias. Te vistes y te guardas todo, y te asomas a la ventana. Da directamente a la plaza, y ves que un hombre sale del edificio corriendo, en dirección a la iglesia. Después te aseguras de tenerlo todo, y te diriges al armario. Está vacío. Entonces vas hasta la puerta y sales. Da a otro aposento, un poco más pequeño, en el que hay una mesa con cuatro sillas. Hay dos hombres sentados, que al verte se levantan.

- ¿A dónde vas?- Te pregunta uno de ellos.

- Trogan me dijo que soy libre de irme.

Ellos se miran.- Pero, ¿estás bien?

Asientes.- Sí, y quiero irme.

- Acompáñame.- Te hace una seña, y obedeces, mientras que el otro os sigue.

Ambos te dirigen por varias habitaciones más, hasta dar a un largo pasillo con varias puertas, que termina en la taberna. Estás en la primera planta, y desde ahí puedes escuchar el tumulto de abajo, el cual podrías ver si te asomas a la barandilla. Hay varias mesas allí. Una pequeña frente a vosotros, y tras ésta, una muy larga, en posición perpendicular. A ella hay sentada un montón de gente que parece estar desayunando, pero entre el griterío, la música y la cerveza, nadie os hace caso.

- Espera aquí.- Te dice el ladrón que te guiaba, y mientras el que aun no ha hablado le espera junto a ti, éste camina en dirección a la gran mesa. Es entonces cuando localizas a Trogan, que está de espaldas a ti. Allí ambos hablan. Trogan te mira dándose la vuelta sin levantarse, y ves como te sonríe. Entonces toma su propio plato, y se lo entrega al que te llevó hasta allí. Éste regresa, y ves que lleva un trozo de pan, un filete de pescado, y una patata. Le hace una seña al compañero, y te conducen escaleras a abajo. Una vez en la estancia inferior, te llevan sorteando mesas y gentío hasta la barra, donde te invitan a sentarte. Después, te pone el plato delante, y te habla como si aquello no fuera con él.- Trogan dice que después de comer algo, puedes ir a donde te plazca.- Calla un segundo.- Pero que recuerdes todo lo que te ha dicho.

Tú te quedas mirándole, y sin esperar respuesta te lanzas a comerte el pescado. Ellos se van, y ya ni te importa, tenías tanta hambre... Devoras aquello con ansia, para sin más dilación marcharte de la Taberna del Ladrón, y con ímpetu renovado, a pesar de la herida, te diriges al palacio donde viven las brujas.

No sabes muy bien cómo vas a entrar ahí, o si alguien te va a querer recibir... En todo caso, tienes que probar. Todo el palacio está rodeado de una alta muralla, cuya única entrada da a la Plaza del Juicio, cruzando el barranco. Pero por ahí no te vale la pena ni pensar en entrar, pues jamás se abre. El palacio tiene un edificio anexo extramuros, al sur, justo al otro lado de la plaza, junto al barrio en ruinas. Regresar hacia allí te hace estremecer, pero no piensas entrar en ellas. Es posible que haya alguna entrada en algún punto de la muralla, y si no, por el edificio anexo seguro que puedes entrar.

Te encaminas hacia allí cruzando el barranco por el Puente de los Pescadores, y vas direct@ hacia la Plaza Silenciosa, donde está la Gran Biblioteca. Justo detrás se alza la muralla del palacio, tan negra como el enorme edificio. Cruzas la plaza, sintiéndote intimidado por el silencio, a pesar de que no veas a nadie, y rodeas la biblioteca octogonal. Acaricias la superficie del mármol al pasar, pero ignoras su suavidad, al verte tan cerca de la muralla del Palacio de la Bruja. Miras a ambos lados del muro, y no hay ninguna entrada. La roca negra se extiende hacia el sur y el norte, acabando en pequeñas torres, la última a pie de barranco. Te diriges al sur, y giras la esquina a tu izquierda. La muralla continúa al menos unos cincuenta pasos más, pero a media altura un puente la une al edificio anexo. Continúas tu camino sin separarte del muro, hasta pasar por debajo del puente. Ahí te detienes. No es demasiado alto, y tal vez con una cuerda podrías escalar hasta subir. Tampoco sabes si es buena idea. te acercas a una ventana del edificio anexo, y ves una habitación vacía, salvo por una silla solitaria, además de la puerta que debe dar al exterior. Continúas rodeando la muralla sur del palacio, hasta llegar a la otra torre que hace de esquina. Te asomas al lado oriental, pero nada. Ninguna puerta. Sólo te queda probar el edificio anexo.

Regresas caminando deprisa, pues no te gusta nada estar ahí, hasta llegar al edificio. Vuelves a mirar por la ventana, y ves de nuevo la silla vacía. Vas hasta la puerta despacio y coges el pomo de metal. Está abierta.

Casi te caes para atrás del susto, al encontrarte dentro a una anciana sentada en la silla que antes estaba vacía. Es una vieja demacrada, con los pelos grises cayéndola por la cara arrugada. Tiene los labios pintados de blanco, sobre una barbilla afilada y carece de cejas. Tú dudas si entrar, pero antes de que des un paso, ella levanta la mano y te hace una seña con el dedo para que te acerques.

- No temas... Si andas merodeando, será por algo.- Te dice con una voz realmente estropeada.- Pregúntame a mí en lugar de seguir buscando.

Tú comienzas a temblar, pero después de eso, tampoco puedes irte y perder la oportunidad. A saber quién es esta vieja y qué te puede decir. Entras, sin abandonar la puerta.- Cierra.- Te dice asintiendo. Y tú, sin que te guste nada la idea, le haces caso.

- Dime, ¿qué quieres de las brujas?- Te dice sin más.

- Quería...- Por fin hablas. Tú voz parece temblorosa, quebrada por un pánico que no terminas de comprender.- Quería saber sobre los ladrones desaparecidos...

Ella parece enfurecer. Te mira entre sus cabellos, y te habla despacio.- Te responderé cuánto sé de ellos, pero antes dime, ¿por qué vienes aquí buscándolos, si es último lugar donde ellos irían?

Menuda pregunta... Lo piensas un segundo.- Es posible que los hayáis encontrado primero...

Ahora sonríe la vieja.- No están aquí.- Responde. Te afliges, y ella lo nota. Es obvio que jamás te iban a decir las brujas que tienen al ladrón.- ¿Quién puede saber dónde están?

Ella lo piensa, sin dejar de mirarte, lo cual no te gusta nada. Te sientes absolutamente ridícul@ ahí de pie.

- Hay alguien que sabe dónde está. Pero no sé quién es. Te puede costar encontrarla. Es una mujer. Además, veo una tetera.- Ahora se calla, como si aquello fuera a resolverte la vida.

- ¿Dónde se encuentra?

- Eso ya es más difícil de ver... Localizar a alguien en esta gran ciudad es complicado. Pero no la encontrarás por aquí. Eso seguro.

- Gracias.- Respondes. No sabes muy bien qué más preguntarle, ni cómo marcharte, pero estás deseando hacerlo.

- ¿En qué más puedo ayudarte?

Te quedas pensando un segundo, y al final te decides. No tienes nada que perder.- ¿Cómo salgo de esta ciudad?

- No puedes.- Dice enfurecida.- Nadie puede. Así que olvida esa idea. Asientes, de nuevo de forma ridícula, y te diriges a la puerta. - Ten cuidado por ahí fuera. Esta ciudad tiene sus propios mecanismos para mantener un orden, así que no trates de inmiscuirte demasiado, o terminarás cambiando con tus decisiones lo que no debes cambiar...

Vuelves a asentir, y sin despedirte, sales de aquél lugar y te alejas rápido. No puedes reprimir un último vistazo a la ventana, donde ves una silla vacía... Maldices y te ríes de ti mism@, aquello ha sido absurdo. Sigues caminando sin fijarte por dónde vas, sino pensando en lo ocurrido y en qué hacer ahora. Tienes que encontrar a esa persona.




Posibles salidas de esta situación serían: 

(LSHELPL) 
Taberna del Ladrón. Esto te ha descolocado. ¿Y ahora? Una buena idea sería regresar a la taberna, a tratar de conseguir algo más de información. 

(LSHELPJ) 
Mercado. No tienes ni idea de a qué se refería la vieja con todo aquello. Seguramente era un disparate. Pero siempre puedes ir al mercado, que es un lugar concurrido, a ver si encuentras a alguna mujer que venda teteras, o que tenga alguna. Vete a saber.

12 de abril de 2011

El Paso Norte del Muro de Ëslinor

He preparado para la semana que viene una partida de warhammer, para que Joey, Drey y yo luchemos durante la Guerra de los Mil Años, por la Corona Radiante. En el tiempo en que se ambienta la batalla, los pridonios, hombres venidos del sur, se han unido a los elfos, tras mucho combatirles, pues la amenaza de los vesorianos es más poderosa que la que puedan ser ellos.
Juntos han comenzado la construcción del Muro de Ëslinor, que separará toda la Península del Viejo Mundo. Y así esperan frenar a las bestias, venidas de más allá de las Montañas del Anochecer.
En este momento, cuando unos pocos pridonios están levantando el extenso muro, allí donde construyen el que será su paso más al norte, sucederá esta batalla.

El Paso Norte está siendo construido sobre las ruinas de una vieja ciudad elfa, que ellos mismos debastaron tiempo atrás. Y entre las ruinas, los pridonios encuentran la Corona Radiante. Al abrir el cofre donde está guardada, su brillo ha sido visto a leguas a la redonda, y los ejércitos se han movilizado. Poco tiempo después, el Paso Norte sería saqueado...

Por el oeste, Adriel de Dorthonion, un elfo oscuro que domina las costas al norte del Mar del Caos, en la lejana Tierra Oscura de Elhada, anda buscando la corona por aquellos lares, y tras el destello, ha encaminado a sus guerreros hasta el Paso Norte.

Por oriente, los defensores del Paso Norte ven acercarse una horda de orcos, gobernados por Ghundard, Señor de la Calavera Llameante, quien está decidido a hacerse con la Corona Radiante, para conquistar el Viejo Mundo.

Y entre el fuerte en construcción, entre las casas que albergarán a los ejércitos pridonios contra los vesorianos en un futuro no lejano, se encuentra oculto Arhicteuthis, el elfo marino, quien anda buscando la corona...


Se trata de una batalla adaptada a modo de escaramuza, para que dos ejércitos, un elfo oscuro y un orco, se enfrenten en un pueblo en construcción. Ambos cuentan con 500 puntos, más su propio personaje, que lo han elegido de entre las opciones el libro de ejército. Esta batalla, a pesar de estar a caballo entre Warhammer y Mordheim, es una partida de rol en sí misma, pues uno de los jugadores es el director de juego, que además manejará a los Defensores del Paso Norte como se describe en las reglas, que darán sus vidas por protegerlo. Se presenan atributos y reglas especiales para los personajes y los Defensores del Paso Norte, inspirados en los romanos de nuestro mundo real, pues esta batalla se ambienta en una época similar, pero en un Mundo imaginario donde puede pasar de todo...

Quien quiera consultar el escenario de batalla que he diseñado, puede descargarlo aquí:

La Batalla
Versión Preliminar




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4 de septiembre de 2009

Video-Resumen del Primer día de El Valle de las Marismas

El pasado martes, día 1 de septiembre, jugamos la primera parte de la Campaña de Warhammer EL VALLE DE LAS MARISMAS. LLegamos a jugar 8 turnos, en los que libramos 4 batallas.
Tuvimos algunos problemas técnicos (nos dejó tirado el coche!!), y por ello comenzamos tarde, sobre las 7 de la tarde. Pero estuvimos peleando hasta las 7 de la mañana!! Así que fueron 12 horas de guerra y diversión.

Esta vez contamos con una cámara para ilustrar los movimientos sobre el mapa, e ir dejando constancia de lo ocurrido. Pensaba escribir una peazo entrada aquí, relatando todo, pero al final, me lo he currao y he hecho un video-resumen.

En él vereis un poco de trasfondo, y los movimientos de los ejércitos sobre el mapa. Además, alguna foto de las batallas.

Sé que ha quedado un poco cutrillo, pero oye, con este video me inicio en el movie maker, así que... estoy bastante contento con el resultado!!
ya me diréis qué os parece!!


29 de agosto de 2009

El Valle de las Marismas




- Arrancaremoz la bocaza a todoz ezos eztúpidoz elfos y ze la haremoz comer para que jamáz vuelvan a insultarnoz ni a reirze de ningún orco!!!

- Pero, mi Zeñor, ezos elfoz azquerozos no podrán comerze zu propia bocaza si ze la hemos arrancado, no?

- ¡Calla, eztúpido goblin, o te arranco la bocaza zólo a ti!



Tras la guerra que libraron contra los despiadados elfos oscuros, los orcos y goblins se vieron obligados a retirarse y a reunir otra fuerza para plantarles cara de nuevo... Se replegaron en un lugar al que llamaron el Valle de las Marismas, donde los elfos oscuros les dieron caza.
Ambos contingentes levantaron un campamento y pronto se dispusieron a dominar la mayor cantidad de territorio posible. Sólo así podrían conquistar la capital de su enemigo...


¡¡Sí!! ¡Ya la tenemos lista! El próximo martes es el día.
Nos lo pasamos tan bien jugando el martes pasado, que vamos a repetir.
hemos cambiado algunas reglas, y hemos hecho que el mapa cobre mayor importancia. Ahora cada ejército no irá por libre, sino que debemos movernos de forma coherente sobre el mapa, dividido en territorios, delimitados con fronteras.
Además, el terreno está dividio por un río, que dará mucho juego a la campaña.
¡Vamos a tener que zurrarnos por el dominio de los puentes, para poder cruzar el río!
Y hemos cambiado los territorios, de forma que ahora hay más, y menos fuertes. Por lo que tendremos que dividir más nuestras fuerzas, y la cosa irá mas despacio. Dudo que esta vez lo terminemos en una sola jornada freaky.

Este es el mapa que vamos a utilizar. Aunque aun no están los territorios colocados, pues debe hacerse al azar y de mutuo acuerdo. Pronto lo tendremos decidido.





¡Yo ya tengo mi horda preparada! he hecho considerables cambios (más de los que esperaba, de hecho), con respecto a la anterior campaña. A ver qué tal me va ahora...
¡¡Qué ganas!!
Estas jornadas freakys, aunque lo hacemos muy muy de vez en cuando, son geniales. Lo pasamos en grande. ¡Esta vez no será menos!

27 de agosto de 2009

El Día de la Sangre: La Guerra!!

Las hordas gritaron al unísono y estalló la batalla...

El pasado martes, mi archienemigo y gran compañero de batalla, y yo, libramos la campaña de Warhammer El Día de la Sangre, que llevábamos preparando varios meses.
Jugamos durante al menos 12 horas, parando sólo para cenar, más unas 3 o 4 horas de preparación, hizo un total de 16 horas de jornada warhammera. Quedamos a las 15.30 y nos íbamos a dormir a las 7 de la mañana!! Durante todo ese tiempo libramos un total de 4 batallas. Él llevaba Elfos Oscuros y yo Orcos y Goblins.

El Día de la Sangre ha sido una campaña basada en un mapa (que podéis ver aquí), en el que cada uno iba dirigiendo, en cada turno, sus tropas como mejor dispusiera. Ocurre que uno de los territorios, la Acrópolis (en el mapa sale como el castillo, pero lo cambiamos para evitar jugar asedios), era demasiado bueno, y los dos mandamos grandes fuerzas hacia allí en el primer turno...

La Primera Batalla por la Acrópolis


Nos plantamos en el centro del terreno, luchando él con una tercera parte de su ejército y yo con al menos la mitad del mío. Y todo pareció indicar al principio que los orcos vencerían. En el primer turno maté a su general de un virotazo!! Fue algo impensable, y sí, acierto, y cayó el general elfo oscuro. Vaya comienzo...
Pero él no se amedentró. Sin darme cuenta me envolvió los flancos, y caí en su trampa como un estúpido. En el centro, mis orcos negros se enfrentaron a sus verdugos, y a pesar de que vencí, acabaron con mi general orco negro... ¡¡Los dos generales habían caído en su primera batalla!! Cómo pintaban las cosas...
Al final, sólo se salvaron las máquinas de guerra y mis goblins nocturnos, y demasiado lejos como para reclamar el territorio, así contamos puntos de victoria y resulté perdedor con una diferencia de 200 puntos. Tristísimo! Fue una derrota humillante. Él resultó diezmado, pero había conquistado la acrópolis y el pueblo, así que podía cubrir bajas. Yo tuve que huir e iniciar una guerra de guerrillas.
Pero aquella fue una batalla en la que habrían nacido héroes, si es que llegan a sobrevivir, puesto que murió casi todo el mundo!!
El campeón de la unidad de verdugos, que dio muerte a un general orco negro; el campéon de la caballería gélida, que él solo, prácticamente, acabo con los orcos y los orcos salvajes!! Y no olvidemos a aquel goblin que disparó el virotazo que se incrustó en la cabeza del general elfo oscuro!!! Grandiosa batalla fue aquella...


La Batalla por el Trono del Poder


Tras andar escapándome, de territorio en territorio, al final nos encontramos en el Trono del Poder. El campo de batalla fue curioso, pues había un río que cruzaba el el terreno, dejando un cuadrante más apartado, donde desplegó el elfo oscuro. Ello determin la batalla.
De ahi estuvo acribillándome, y me causó muchas bajas. Sus jinetes élficos hicieron un papel grandioso, llegando hasta el corazón de mi filas, y acabando con mis máquinas de guerra.
Al final, me hice yo con el Trono del Poder, a pesar de su intento final de llegar con un regimiento. Pero fue mío.
Una victoria para mí que no me aportó grandes beneficios, sino más bajas que ganancias.


La Batalla por la Biblioteca del Saber


Nuestro siguiente encuentro fue en la Biblioteca del Saber, donde yo trataba de recuperarla y él tan sólo envío una avanzada de reconocimiento. Unos pocos jinetes élficos que no tardaron en huir amedrentados.
Logré el poder sobre la magia para mis orcos, pero no sería suficiente...


La Batalla final por la Acrópolis.


Mi planteamiento fue que tenía que atacar ya su capital, a la acrópolis o al pueblo, sus dos plazas donde se mantenía atrincherado. Y si atacaba, con lo dificil que lo tenía yo, pues me lanzaba a por el trofeo mayor. Así me lancé a por la Acrópolis.
Me mantuve en la retaguardia, atacando con la magia como pude, y logré causar algunos daños importantes: acabé con su hidra, que venía como una loca a escupirme, y con su carro, que también se aproximaba. Él acabó con mis unidades de orcos, que las diezmó hasta reducirlas a pocos componentes.
Al final, mis jinetes de lobo corrieron desde detrás de una colina y casi logran alcanzar la Acrópolis... Por escaos centímetros no logré mi objetivo.
Y al finalizar la batalla, mis Orcos hueron despavoridos, a por más muchachos para la revancha!!


Nos lo hemos pasado tan bien jugando esta campaña, que la semana que viene vamos a repetir.
Ahora, tras la experiencia, vamos a cambiar algunas reglas. Como la acrópolis, que no será tan fuerte. Ahora habrá más territorios y más igualados, para que haya que dividir el ejército más. Sino la cosa acaba muy rápido como nos paso. Me ganó en la primera batalla y caí en picado, ya no pude resurgir.
Ahora estará más igualada la cosa, pues no habrá grandes batallas hasta el final. Jugaremos con una capital cada uno a conquistar.

En cuanto tenga el mapa y las nuevas reglas actualizadas, os lo cuento.
El nombre de la próxima campaña será: El Valle de las Marismas.

23 de junio de 2009

Mapa del Día de la Sangre

Tras la ausencia, por la que ruego disculpas, y es que el final de curso está siendo intenso, regreso con la campaña de warhammer que estábamos preparando para este verano.

Os vengo a presentar el mapa de campaña, que me ha quedado un tanto cutre, pues lo he hecho con el editor de mapas del Herores of Migh and Magic II, y no permite imprimir pantalla desde su aplicación, y claro, me las he visto y revisto para lograr lo que os muestro...
En todo caso, gracias al bichejo que me ha ayudado, este es el resultado.




Además, mostraros la página de la campaña, con las reglas, los territorios, etc:





En breve terminaré el trasfondo, que lo pondré aquí, en el blog. Para recordar, comenzó aquí.
Además de añadir lo acontecido en esta guerra en la historia de Mi Mundo.

Bueno, pronto vuelvo con más, que ahora empezaré a estar mejor de tiempo.
Saludos!
Darka.

11 de mayo de 2009

Ciudad del Reo: Callejero




Hola!

Últimamente no tengo mucho tiempo para venir por aquí, muy a mi pesar (es la recta final del curso, y estoy hasta arriba)... Pero no por ello dejo de ocuparme en mis cosas. He estado trabajando en la Ciudad del Reo (sí, he decidido cambiarle el nombre, ya me diréis qué os parece). He subido ya los apartados para los lugares de la Ciudad del Reo, así como un mapa interactivo para visitar la ciudad. Quiero tener esto terminado antes de volver a Palma, para primeros de julio (previsiblemente), así utilizarlo como escenario para que juguemos otra aventura.

Bueno, quería enseñaros lo que he hecho. Aquí os dejo el enlace al Callejero (el índice de los lugares que los PJs podrían visitar en la Ciudad del Reo) y el mapa interactivo, en formato pdf descargable.

Espero que os guste!!

14 de marzo de 2009

La Sangre de Edön



El mensajero llegó al atardecer, cuando ya las primeras estrellas habían nacido al sur del extenso desierto de Elhada, donde los elfos oscuros habían vivido durante miles de años. Aquella noche, sería la primera en muchísimo tiempo en que Lorsan, Princesa de la Casa de Orah, dormiría deseando que llegara un nuevo día. El hastío, la rutina y el silencio del desierto eran lo único que tenía. Hija de uno de los más grandes guerreros de la Alta Estirpe de Yandalath, hermano del que algún día sería Rey de Orah, y si los planes de su padre resultaban, Señor, además, de todos los elfos... ¿Pero qué le quedaba a ella, salvo el olvido y la ignorancia de su padre, Sarek, de Orah?

Cuando el mensajero llegó, Lorsan estaba sentada en su trono, comiendo un pescado exquisito, de un color blanco reluciente. Estaba sola, pues hacía tiempo ya que ella y su esposo, Theraco, mantenían vidas separadas. El elfo corrió hasta sus pies, se quitó el yelmo y se arrodilló apresurado ante ella. Al otro lado de sus lacios cabellos oscuros habló exhausto.
- Mi Señora. Un ejército pielverde se acerca por el sur. Han cruzado las montañas, y...- Levantó la cabeza y miró a la Princesa.- Traen consigo La Sangre de Edön.

Lorsan se levantó de un salto, y plato, cubiertos y pescado cayeron al suelo, junto al mensajero, que permaneció inmóvil.- ¿Cómo lo sabes?

- Han enviado emisarios, mi Señora. Han traido esto con ellos...- Y sacó del peto de su coraza un pañuelo, con el escudo de la Casa de Yandalath bordado.- Aseguran que su intención es devolverla, y rendiros culto.

- Malditos... ¿Quién los dirige?- Preguntó la Princesa.

- Un orco, al que se han referido como Garko.

- Ha hecho bien en traer un ejército, pues... Los pielesverdes no negocian. Quieren guerra. y la tendrán.- Lorsan volvió a sentarse.- La Sangre de Edön...- Fueron palabras que se escaparon de su boca, cuando la imagen de su padre ya estaba en su mente.- Ve a llamar a Ladda. Hazle saber que quiero su consejo. Y después dirígete a Dvalar, dile que quiero al ejército preparado mañana, con el amanecer. No pienso dejar que lleguen hasta mi castillo.

- Sí, mi Señora.- Y el mensajero salió del gran salón.

Cuando llegó Ladda, la consejera de Lorsan, ésta se encontraba sumida en pensamientos de grandeza. Aspirar a conseguir La Sangre de Edön era algo que habían ansiado muchos en mcuho tiempo.

- Ladda, has servido a la Casa de Orah desde sus comienzos, y antes ya serviste al padre de mi padre, Hiligar, llamado el Corrupto.- Ladda era una bruja muy poderosa, temida por muchos, y admirada sin duda por Lorsan.- Este es el momento en que mejor debes servirnos. Dame consejo. Dime, ¿qué poder alberga La Sangre de Edön?

La bruja miró fijamente a su Señora. Llegó a sonreir, y bajó la cabeza.
- Mi Señora, el poder de La Sangre de Edön es demasiado grande como para revelarlo en esta estancia.

- Ladda, vas a decirme lo que sabes. Mañana habrá una guerra, y esa Sangre estará en mis manos al anochecer.

- No es posible. La Sangre se perdió hace siglos.

- Ha sido encontrada, consejera...- Aquellas palabras sonaron en tono irónico, junto a una sonrisa malvada.- He de conocer su secreto.

- Mi Señora, no puedo revelársolo. Mi lealtad a vos es infinita, pero la que le debo a vuestro padre es superior, si cabe. Entenderéis que debo consultarle esto primero...

Aquello fue más un desafío de autoridad que una simple negativa. Ladda saltó ágil hasta la elfa bruja y sacó un cuchillo que siempre tenía preparado, a la espera del traidor inesperado. La sujetó del cuello con una mano, mientras con la otra le amenazaba.
- Vas a contarme cuál es su poder. O vas a morir sin hacerlo. En todo caso, mañana la Sangre será mía.

- Hasta vuestro padre, mi Señora, supo que enviarme a vos era un error. Pero hasta a la hijas hay que tenerlas bien controladas...- La bruyja rió.- En eso siempre estuvimos de acuerdo...

La princesa le clavó el puñal. Sin miramientos. Se hundió en el badomen de la bruja, y ésta se contrajo, conteniendo el dolor, no iba a permitirse darle ese lujo a Lorsan.

- Una sola gota de esa Sangre, mi Señora, alberga tal poder, que ni vos podréis controlarlo... Es la guerra condensada, la magia y la muerte concentradas...- Se le escapó un hilillo de sangre por la boca, que le cayó por la barbilla. Sus rostros estaban muy cerca, y uno de ellos se enfriaba ya poco a poco.- No podréis controlarlo...




Ésta es la introducción al trasfondo de una semicampaña de WARHAMMER que voy a jugar con mi amigo Joe. Él conducirá a los Elfos Oscuros, y yo a los Orcos y Goblins, en una guerra que durará sólo un día. Pronto os iré contando más. De momento sólo lo estamos preparando. El nombre de la Campaña será: El Día de la Sangre.


24 de enero de 2008

Alta Estirpe de Assë, los Predilectos

La Edad de los Elfos dio comienzo cuando el primero de los Doce Navíos llegó a tierra firme. Aquel era un gran barco en el que la Alta Estirpe de Assëe, los Predilectos, viajaron durante muchos días y muchas noches. Cuando un marinero gritó desde la arboladura que había avistado la tierra, todos se maravillaron...

Las Doce Altas Estirpes de los Elfos fueron puestas en Mawol por los Dioses, tras la Batalla del Juicio, cuando su edad dio fin. Llegaron al Mundo en estos Doce Navíos y ninguno de ellos había visto la tierra antes, cuando el navío de la Alta Estirpe de Assëe la avistó por primera vez.

Al irse acercando, y aquel punto convertirse en una gran isla, no pudieron resistir navegar hasta ella. El gran barco se acercó sin precaución y tanto, que terminó varado en la arena de una playa. Se trataba de un largo cabo que salía mar adentro, y al que más tarde llamarían la Primera Tierra.

Habían navegado en dirección norte durante largo tiempo y tras aquel horizonte azul e infinito, habían hallado la gran isla. Ahí estaban varados en una playa paradisíaca. Hasta que el primero de ellos se decidió por bajar a tierra. Su nombre era Aradán, impaciente, había saltado a la arena desde el bauprés a proa. Y cuando enterró sus pies en la arena por primera vez, no supo lo que ese gesto significaría en la historia del Mundo.

La Alta Estirpe de Assëe se asentó en aquellas nuevas tierras y comenzaron a explorarlas. Recorrieron y conocieron hacia el norte, y se establecieron formando una rica cultura.

No pasó demasiado tiempo hasta que llegaron el resto de Navíos de los Elfos. El segundo en llegar a la isla fue el de la Alta Estirpe de Avanissiän. EL encuentro entre las dos culturas fue bueno y pronto se trazaron lazos de amistad con ellos. Éstos, para no invadir las tierras de la Alta Estirpe de Assëe, se marcharon a explorar hacia el norte. Aván, el Señor de todos ellos, fue gran amigo de Aradán desde un primer momento.

Después de éstos, fueron llegando los demás Navíos de los Elfos a la isla. Arribaron a diferentes puntos, y allí se fueron asentando. En un principio creyeron ser diez Altas Estirpes de los Elfos, y durante mucho tiempo tres de ellas se hicieron las más poderosas: la Alta Estirpe de Assëe, los Predilectos; la Alta Estirpe de Avanissián, los que amaron la luz; y la Alta Estirpe de Cardonón, los Hechiceros.

Más tarde todos ellos se encontraron con la Alta Estirpe de Quivarén, que se habían ocultado en las altas montañas de la isla. Éstos resultaron ser fuertes y habían conseguido domar a los dragones y fueron muy bien recibidos como cultura, respetados y más tarde bien valorados como guerreros...


Sigue leyendo aquí: Doce Altas Estirpes de los Elfos

Nota: Cris!! Que sepas que he subido al fin este capítulo del cuento porque me has insistido en que querías leerlo!! Espero que te guste!


*


Ya podemos celebrar que hemos superado las 2.000 visitas en la página!!!
Con ese motivo, y además, porque ya me tocaba, he actualizado la página con algunas cosas:

¡Por fin os he dejado un escrito! Que ya era hora... El texto es más largo, podréis leerlo en el enlace, que os lleva a mi página, al apartado de las Doce Altas Estirpes de los Elfos, un cuento que estoy escribiendo ahora. Y allí podéis descargaros el texto completo referente a la Alta Estirpe de Assëe, los Predilectos, en formato PDF.


Además, quiero presentaros también la aventura de rol que estaba preparando, que ya está lista!!



(Como veis, ya tengo nombre para la aventura, os gusta???)


Y por último, os presento un cuento que he terminado, y que me gusta mucho. Se trata de la Leyenda del Sin Fin, del que ya os hablé hace tiempo (aquí). Podréis acceder a su apartado en la página en el siguiente enlace:



Eso es todo!!!
Darka.

26 de diciembre de 2007

El Talismán de las Tres Cabezas (trasfondo)


El temible guerrero se asomó por un ventanuco muy estrecho, y observó el desierto nocturno, a leguas a la redonda. Era de noche, siempre era de noche en aquel lugar, un territorio asolado por los terremotos y las erupciones volcánicas. La alta torre se elevaba oscura en mitad de la nada, rodeada por la creciente ciudad. Al este, el Bosque de la Pérdida se extendía hasta el horizonte; al oeste el condenado desierto; y a norte y sur el Fin del Mundo y el Mar, respectivamente. Un lugar desolador gobernado por uno de los más altos señores de la guerra, descendiente de un linaje de temibles guerreros. Golpeó con su guantelete la roca del ventanuco, observando al horizonte oscuro, y allí vio esperanza. Desde hacía siglos una reliquia familiar estaba perdida, un objeto mágico que siempre había pertenecido a su familia, dándole derecho legítimo a gobernar. Aun habiéndoselo ganado, mantenía el poder de la región, y muchos le eran fieles, pero había llegado el momento de recuperar el objeto, y con él el derecho.

Se trataba de un poderoso amuleto en forma de collar, que un antepasado suyo, más de cuatrocientos años atrás, le había quitado a una gran hidra. El amuleto estaba colgado en el monstruo de tres cabezas, dándole una fuerza bestial. Pero su antecesor, conocido desde entonces como Hirg, el Señor de las bestias, logró vencerla, sin matarla. Se hizo con el colgante, y a la gran hidra la perdonó. El monstruo, desde entonces, le juró lealtad, y juntos lucharon y conquistaron la región. Llamaron entonces al collar el Talismán de las Tres Cabezas, y fue el símbolo del poder en aquellas tierras. El que lo tenía, sería el soberano supremo, así decía la ley...
Y por fin volvería a estar en sus manos. Más allá de aquel horizonte estaba el Talismán de las Tres Cabezas, lo tenía un elfo, y pensaba hacerse con él como fuera. Más abajo, alcanzó a ver al emisario que se marchaba apurado... Iría a contarle a su señor elfo las nuevas: habían hecho un trato. Éste le vendería el Talismán de las Tres Cabezas por una buena cantidad de oro, y así podría ostentar el legítimo poder. Con el Talismán en sus manos se convertiría en el guerrero más poderoso del lugar desde haría siglos atrás, cuando sus antepasados gobernaban con mano férrea.

Había acordado con el elfo en encontrarse en el lugar al que llamaban la Garganta del Dragón, en un antiguo puesto avanzado, cuando las guerras se extendieron hasta allí contra los elfos. Ahora aquello era tierra de nadie, sólo un suicida se internaría allí solo. Pero no podía ser tan fácil... Estaba tan cerca de conseguir el Talismán de las Tres Cabezas que no podía ser cierto. Cualquier cosa podría ser mal y estropearlo, así que por si acaso, marcharía hasta la Garganta del Dragón con un ejército. Además, contaba con algunos ases en la manga... Se aseguraría hacerse con la reliquia, y no sólo se proclamaría Señor de la Guerra Absoluto, sino que se encontraría en el mejor momento para retomar la tan ansiada guerra que llevaba largo tiempo parada...

¿Qué era un puñado de oro, si el talismán le daría la gloria?




*

Éste es el trasfondo para la batalla de Warhammer:
El Talismán de las Tres Cabezas,
de la que ya os hablé hace poco (aquí).

Voy a ver si consigo que juguemos estas fiestas
mientras mis contrincantes y amigos
están en el mismo suelo que yo piso.


Si lo consigo, ya os contaré cómo ha ido!!

30 de noviembre de 2007

Escenario de Warhammer: El Talismán de las Tres Cabezas

El Talismán de las Tres Cabezas es un escenario para Warhammer que está diseñado para ser jugado por tres ejércitos contrincantes. Los tres se pelearán por algunos objetivos, entre ellos, el Talismán de las Tres cabezas.

Un guerrero posee un valioso objeto conocido como el Talismán de las Tres Cabezas, y ha acordado vendérselo a otro a cambio de una gran cantidad de oro. Los dos han pactado encontrarse en una antigua Torre, en el centro de una gran garganta en forma de L... El guerrero que pretende comprar el objeto, ha planeado tenderle una trampa y ha contratado a un tercero para que le ayude. Éste estará esperándolos en la Torre cuando los otros dos, comprador y vendedor del Talismán, lleguen...

Este es un escenario en que la política juega un gran papel, en un momento y lugar en que todos desean algo y no dudarán en llegar a las manos para conseguirlo. En este escenario, 3 jugadores se disputarán un objeto mágico, el Tesoro con que éste pensaba ser comprado, la posición privilegiada de la Torre, y tratarán de eliminar a sus enemigos...


La batalla comienza con la asignación de las misiones y roles para cada jugador, en sobre cerrado... Una misión secreta que puede llevarles tanto a la gloria, como a la muerte... ¿Cuál de todos ellos logrará vencer?



6 de mayo de 2007

La Batalla de Nájera - 1367

Estoy trabajando en un nuevo escenario de Warhammer, esta vez una recreación de una batalla histórica: La Batalla de Nájera, ocurrida el 3 de abril de 1367. En ella participaron algunas de las más importantes personalidades de su tiempo, para decidir quién reinaría en Castilla. Esta batalla supuso mucho más que un enfrentamiento para decidir quién sería Rey, pues en ella participaron no sólo castellanos, sino también franceses e ingleses apoyando a ambos bandos respectivamente, con lo que además fue una batalla dentro del marco de la Guerra de los Cien Años, librada principlamente entre franceses e ingleses. Os cuento:




Al comienzo del año 1367 reinaba en Castilla Pedro I, el Cruel, pero su trono le era disputado por su hermano bastardo Enrique de Trastámara, que gozaba de mayor popularidad. Enrique, con el apoyo de Francia y Aragón, había logrado tomar algunas ciudades y Pedro debió huir, con lo que el poder se tambaleó y todo parecía perdido para Pedro, pero no fue así.
Pedro consiguió el apoyo de Inglaterra, y así, el hijo de Eduardo III de Inglaterra, conocido como el Príncipe Negro, acudió en su ayuda con numerosas tropas.
Por su lado, Carlos V de Francia mandó al mariscal Bertrand Du Guesclin, en apoyo de Enrique.

Ambos contendientes se encontraron en la orilla norte del Ebro, y estuvieron cerca de una semana mirándose sin ninguno dar el primer paso, hasta que el Príncipe Negro rodeo al enemigo y cruzó el Ebro por Logroño, dejando la villa de Navarrete a su espalda y avanzando hacia Nájera. Entonces Enrique, de la misma forma, cruzó el Ebro por Haro y llegó a Nájera primero.
Allí Du Guesclin y el resto de conejeros le dijeron que no abandonara la plaza, que a pesar de la superioridad numérica, la llanura que se interponía con el enemigo sería una posición desventajosa para la lucha. Pero Enrique, haciendo caso omiso, demostró gran valor al abandonar Nájera y cruzar el río Najerilla con su ejército, y fue entonces cuando se avistaron ambas huestes.

En ese momento, el Príncipe Negro dijo: ¡Por San Jorge que es un valiente caballero este bastardo! y seguido le dijo a Pedro I: Señor Rey, hoy sabréis si sois Rey de Castilla, o no sois nada...

La batalla sucedió muy deprisa. Se guarda un relato de buena mano de cómo sucedió.
El ejército francocastellano avanzó, y su primera línea de infantes ganaron terreno al principio a los hombres de armas anglocastellanos, pero cuando su caballería ligera se lanzo a rodear flancos, los arqueros ingleses los rechazaron en varias ocasiones y terminaron huyendo, factor decisivo que determinaría el resultado. En el centro los ejércitos chocaron, y las tropas del Príncipe Negro y de Pedro fueron superiores, es más, las tropas de la retaguardia anglocastellana, al mando del Rey Jaume IV de Mallorca, envolvieron al ejército frances y atacaron de sorpresa.
Entonces el ejército de Enrique comenzó a huir, y él entre ellos, que se dice que tomó un caballó de un compañero y huyó a Nájera.
Cuentan que Du Guesclin, el Mariscal frances, sólo se rindió ante el Príncipe Negro, al ver que estaba acabado, diciendo que sólo ponía sus armas ante él, pues era el mayor y único caballero de aquella contienda. Fue hecho prisionero y más tarde liberado a cambio de una buena suma.


Esta batalla al final no decidiría nada, pues Enrique se repondría, y dos años más tarde mataría a Pedro en la Batalla de Montiel, haciéndose con el trono, e instaurando la casa de los Trastámara en nuestra monarquía.

Pero esta batalla fue una de las más grandes sucedidas en la época, en la que participaron grandes personajes de la época: Pedro I, el Cruel; Enrique de Trastámara (después Enrique II); El Príncipe Negro; Jaume IV de Mallorca; Juan de Gante, hermano del Príncipe Negro; El mariscal Du Guesclin; el mísmismo Garcílasso de la Vega; Don Alfonso, hijo del Infante Don Pedro de Aragón, entre muchos otros ilustres caballeros castellanos, ingleses, franceses, aragoneses, gascones, mallorquines y navarros...


Ya os iré informando a los interesados sobre este escenario que estoy preparando. No me queda mucho, pero con la proximidad de los exámenes, no quiero dedicarle excesivo ímpetu... De todas maneras, lo preparo para jugarlo con Joey cuando venga a finales de mayo. Ya os contaré cómo ha ido!! Además, cuando lo tenga, el escenario será colgado en el apartado de El Campo de Batalla (Escenarios y Aventuras).

Quería citaros mis fuentes por si alguien está interesado en saber más de la Batalla de Nájera:

Vallenajerilla.com - Donde se cuenta todo brevemente, pero nombrando a muchas de las perosnalidades que allí participaron, además de mostrar un mapa del lugar y lo que es más importante: las cartas que el Príncipe Negro y Enrique de Trastámara se cruzaron en las noches previas a la contienda... No os las perdáis.

Wikipedia - Cómo no... La maravillosa Wikipedia. En ella encontraréis no sólo una relación detallada de tropas, personajes y el relato de lo acontecido, entre otras informaciones, sino que además se presentan numerosos enlaces a otras secciones de su propia base de datos en que se os habla de estos mismos personajes.

Técnicas Bélicas del Mundo Medieval - No os presento enlace de esto, pues es un libro que me regalaron mis primso por mi cumpleaños, a los cuales se lo agradezco muchísimo!! Me encanta!!

10 de marzo de 2007

Escenario II - ¡A cruzar el puente!

Escenario II de El Trono de Korr
¡A cruzar el puente!

Los cinco prisioneros llegaron a la bifurcación en el camino y frente a ellos habían ahora dos para seguir. Había andando en línea recta desde que escaparon del pueblo. Un larguísimo camino que atravesaba el árido desierto. Un aquel lugar en que siempre era de noche, dónde nada se veía a la redonda, salvo más y más desierto.

Andanor miró el cielo oscuro, y trató de orientarse una vez más con las estrellas. Hasta ahora se habían dirigido la norte, y ahora debían elegir si continuar ese rumbo, o desviarse al este. En realidad no era una elección, pues la segunda opción no era una posibilidad. Hacia el este estaba Karah, la Ciudad Oscura, una inmensa ciudad-santuario en mitad de la nada. De camino hasta allí, más cerca, había un castillo abandonado, de otros tiempos, ahora dejado a su propia merced. Lugar estratégico que seguro algún ejército trataría de reclamar...
Por otro lado, seguir al norte... Sólo la idea ya era descabellada. Al final sólo estaba la Nada. Donde se acababa el mundo. Tal vez, con suerte, se terminara por desviar al oeste, topándose con la Gran Grieta, aunque eso no era menos descorazonador. Ese camino debía haber sido construido para algo. A algún lugar debía conducir.
Aquellos caminos habían sido trazados hacía mucho para el movimiento de tropas, y eran anchos, cubiertos de adoquines de piedra. Una obra maestra de antaño. Si ése se dirigía la norte, es que en el norte había algo.

Hacía allí se dirigieron. Caminaron durante mucho tiempo, sin encontrarse a nadie. Se alimentaron de despojos del suelo y raíces, en ocasiones encontraban excrementos de roedores, y con suerte, el lujoso festín de una rata o conejo. Hasta que llegaron a un lugar. En efecto, era un puente que cruzaba la Gran Grieta.

Hacía mucho, mucho tiempo, según contaban las leyendas, los Dioses se habían peleado en aquella región, con tal ferocidad, que habían terminado por desgarrar el mundo. Aquella grieta era por donde el mundo se había roto... Consistía en dos acantilados opuestos, como si de un río profundo se tratara, sólo que no había nada, sólo una caída al infinito. Nada.

Aquella era una construcción ancestral. Un puente fuerte y resistente que cruzaba la Gran Grieta. Era el único que estaba construido, el único a lo largo de los miles de kilómetros que se extendía la Gran grieta hasta terminarse. Y claro, por ello, era una plaza estratégica muy importante.

Hasta hacía muy poco, había estado bajo dominio del Señor Oscuro. Pero con las últimas revueltas y maniobras de los orcos, éste había caído. Ahora estaba en manos de pielesverdes.
Pero no importaba. Ellos habían llegado hasta allí, y sabían que era el único sitio por donde cruzar al otro lado, al oeste de la Gran Grieta. No sabían muy bien aun a dónde dirigirse, pero el oeste siempre era mejor que el este.

Ocurrió que ellos llegaron en mal momento. Cuando estaban a unos escasos cincuenta metros, vieron que los orcos se preparaban para un combate, para defender el puente. Al otro lado de la Gran grieta, un tremendo contingente de soldados del Señor Oscuro se aproximaba. Debían ser al menos un millar de hombres. Tres veces más que los orcos del puente.

Venían del otro lado, y los orcos ni habían visto aun a los cinco guerreros, tan sólo se disponían a repeler el gran ataque. Iba a resultarles ciertamente difícil mantener la plaza, pero darían todo de sí para conseguirlo. Incluso la vida...


Ya está disponible el Escenario II de El Trono de Korr

4 de marzo de 2007

Escenario I: Los cinco prisioneros

Por fin hemos jugado el Escenario I de la campaña de Warhammer!!

Os resumo: Él juega con guerreros del caos, yo con orcos. En esta primera batalla, los soldados del Señor Oscuro (él), estaban haciendo la ronda de vigilancia en un pueblo en ruinas, cuando se han encontrado a 5 guerreros que estaban prisioneros por unos vendedores de esclavos. Estos cinco gurrreros son unos fugitivos que todo el mundo anda buscando. Los soldados han ido a atraparlos cuando de pronto han aparecido los orcos (yo). Los orcos venían precisamente a asesinar a esos cinco prisioneros!! Y en el pueblo en ruinas ha comenzado una gran pelea.

El escenario era una escaramuza, a 300 puntos por bando. Ha estado muy bien, pero durante la partida nos hemos dado cuenta de que el escenario estaba mal diseñado... fallo mío. Resulta que los cinco prisineros (sus personajes especiales en esta campaña) debían escapar por la puerta de salida del pueblo, para ello tenáin 6 turnos. El problema estaba en que la puerta estaba a más de 60cm. de ellos, con lo que no llegarían. Era fisicamente imposible. Lo siento, fallo técnico. Voy a revisar el escenario, para volver a colgarlo y que quede bien.

La cosa ha quedado en empate. Si queréis leer el relato de la lucha, está publicado en la página de la campaña, en portada, aunque pronto lo estará sólo en el informe de batalla: Los cinco prisioneros (aun por revisar).
Ésta ha sido una partida introductoria, y no tiene consecuencias en la campaña. Se supone que el pueblo ha quedado bajo dominio guerrero del caos, y que los cinco prisioneros han huído.
Se dirigen hacia el Puente que cruza la Gran Grieta, donde se encontrarán que está bajo dominio orco, y ellos pretenden cruzarlo...

Ya os iré contando más.
Estoy muy contento con este primer escenario, ya creía que todo se iría al garete, pero parece que al final todo se ha puesto en marcha.
Podréis seguir todo el progreso de la Campaña de Warhammer: El Trono de Korr en el siguiente enlace:

23 de febrero de 2007

Cambio de sitio para la campaña

Bueno... emmm...
Como os dije, estaba teniendo problemas en TRIPOD, la plataforma donde alojaba la página web de la Campaña de Warhammer El Trono de Korr.

Por ello, he decidido mudarme y he registrado un sitio en www.unlugar.com.
La nueva dirección para la campaña es:



Ocurre que esto lo veo muy parado... No por mi parte, pero es que no veo a mi amigo con ganas de jugar... Y me da una rabia, porque le he puesto mucha ilusión a todo esto, porque he trabajado mucho...
Y es que estoy harto, siempre me pasa lo mismo...
A veces pienso que no vale la pena ponerle ilusión a las cosas... porque... luego pasa esto, y a la mierda...

Ya os diré qué pasa. En teoría empezábamos este finde, pero como él pasa tanto, pues no sé...
Yo voy a seguir intentando... pero no creo.
Lo mismo cojo y lo cierro, y a la mierda campaña, y warhammer y Trono de Korr, y todo este rollo que sólo me importa a mí y que no me lleva a ningún lado, más que a frustrarme como ya ha pasado otras veces...

10 de febrero de 2007

Mapa de campaña interactivo

Sólo me dejo caer aquí para mostraros este mapa de la campaña en formato PDF interactivo. Os pondré un enlace permanent desde el blog, por si queréis consultar el mapa y sus escenarios. Es decir, en el mapa tendréis a vuestro alcance enlaces a los escenarios de la campaña de warhammer, antes de que el jugador las vea, pues él aun no tiene acceso.
Todo esto no es nuevo, ya os lo había anunciado, es solo que por fin lo he hecho.

Podéis verlo aquí: Mapa del Oeste de los Páramos de las Estrellas (Versión no accesible para el jugador guerrero del caos).

Estoy trabajando en los escenarios, y pronto tendré los 6 terminados. El último, la Gran Batalla por el Trono de Korr, tal vez esté compuesto de varios escenarios, pues parece que va a ser un asedio.
Y el escenario que ocurrirá en la Última Atalaya, será una mezcla entre el escenario que ya diseñé El Desertor, y el escenario Asalto a la atalaya, descrito en la pagina 152 del Manual de Campo para Generales de Warhammer.


En cuanto al viaje a Suecia... Haciendo números hemos visto que subir a Kiruna, la excursión en trineo tirado por perros, etc, es muy caro... Estamos pensando qué hacer. Tal vez subamos a Kiruna a pasar una sola noche. También estamos pensando en darnos un salto a Helsinki, o Tallin...
Ya veremos.

Hasta pronto!!
Darka.

6 de febrero de 2007

Oeste de los Páramos de las Estrellas

Vengo con disculpas, pues hace días que no escribo aquí, y es que estoy de exámenes, muy liado, con la cabeza en mil sitios menos en donde debería estar... Preparando el viaje a Suecia y la campaña de Warhammer, además de estudiando... Y bueno, que lo siento. Sobre todo a los cuentitstas, ya es la segunda semana que no escribo para el Cuentacuentos, y eso no me gusta. Lo siento...

Bueno... Quería además, mostraros el Mapa de Campaña para el Trono de Korr, que ya lo tengo informatizado. A ver qué os parece.

Podéis descargarlo en PDF aquí: Mapa de Campaña.


Los lugares donde se librarán batallas son: El pueblo en ruinas, El Castillo abandonado, El puente, El Templo a Dianae, La Última Atalaya y el Bosque de la Pérdida.

Estad pendientes!! Sólo quedan 17 días!!



17 días en que haré 2 exámenes (EPI y Técnicas) y en que me iré una semana a Suecia, a ver a Sil. Subiremos a Laponia!! Ya os hablaré de este viaje a la vuelta...



He pensado, en cuanto a la Campaña, que voy a ir colgando los escenarios que tenga listos, aunque aun no estén disponibles para la campaña, debido a que el jugador guerrero dle caos no tenga acceso a ellos aun, pero si hay algún warhammero que cae aquí y está siguiendo la campaña, puede verlos ya, en el siguiente enlace: El Campo de Batalla.

Quería deciros también que me hubiera gustado escribir algo sobre el informe publicado el otro día sobre el Cambio Climático... Muy importante, por cierto... A ver si me animo pronto.

Y bueno...mucha serte a todos los que estamos en "la época de absorción de temario"!!
Darka.

29 de enero de 2007

El Trono de Korr


Bueno, aun queda tiempo para comenzar la campaña de warhammer. Además de que aun la estoy preparando, estamos en exámenes, y lo dejamos para cuando terminemos.

He puesto fecha de inicio de la campaña el 23 de febrero, a mi vuelta de Suecia.
Pero ya podéis ir viendo cómo va quedando la página que estoy haciendo para su seguimiento.

Esto tiene muy buena pinta...

Podréis verla aquí: El Trono de Korr.

En breve, pondré un enlace permanente desde el menu de la derecha.


La guerra por el Trono de Korr ya ha comenzado...

Un saludo,
Darka.