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15 de febrero de 2013

Recuentos

Hola a tod@s!

Vengo a contaros lo contento que estoy tras la publicación de La Sirada. Lleva ya online semana y media,  y he recibido muy buenos comentarios. También alguna crítica, pero se aceptan todas. Sé que tengo que corregir algunas cosas, y actualizo el archivo. Pero creo que el resultado está genial.
La sensación de que haya gente leyéndome, gente que no me conoce de nada, que no sabe nada de mí ni de Mi Mundo, y que está leyendo uno de mis cuentos, es fascinante, increíble.
La Sirada es un cuento muy especial para mí, y me alegro de poder compartirlo con vosotr@s. Es además de mi primer cuento publicado (salvo los que tengo en bubok), la puerta a Mi Mundo. La Sirada es un cuento perfecto para mostraros Mi Mundo, pues U conoció diferentes lugares en él, maravillándose a su paso. Así que espero que aquellos que se atrevan a viajar a Mi Mundo, lo disfruten, y regresen.

Debo dar las gracias en especial a +Carmen Cervera (su blog aquí) y a Sirkka Ports, que han sido las primeras lectoras, y al parecer les ha encantado. Muchas gracias!
De hecho, +Carmen Cervera ha dejado un comentario precioso en la página de venta de Amazon, me ha encantado :D
El primer comentario es de Dreu, un gran amigo a quien también estoy muy agradecido. Un abrazo!

(Pincha en la imagen para ver los comentarios)


No es que me importen mucho los rankings, pero la verdad es que se han alcanzado buenas cotas. En fantasía ha estado en el top ten varios días. He llegado a ver el segundo puesto, wow!
Ahora mismo el cuento está en Amazon, y por razones de exclusividad contractual (divertidísimo), hasta pasados 3 meses no puedo poner el cuento en descarga directa, ni desde otras plataformas. Pero a principios de mayo lo pongo online en otros formatos y desde otros portales. Al mismo precio, claro.

Bueno, ahora yo sigo con lo mío. Estoy trabajando de vuelta en las Crónicas de la Guerra de los Mil Años, con la crónica titulada El Abismo. Sé que narra el momento en que los enanos derrotan a los vesorianos y a los orcos, y toman el paso (año 425). Se va a contar desde la perspectiva de ambos bandos, por una parte la de los enanos, de la que no sé demasiado aún, salvo que entre ellos se encuentra Thor-Lunn, el Rey Único, con la Corona Radiante. El otro lado, será narrado desde la visión de 'nuB, un gobo (una raza de pielesverdes) que sirve a Ozoj, Señor de la Tribu del Hueso Roto. De momento no os cuento más sobre él. Parece que empezaré por ahí, aunque en este cuento me he propuesto un reto complicado. Pronto os lo explico.

Además, pretendo ponerme a corregir ya mismo Historia de una estatua de piedra, pues ha surgido un bonito proyecto para este cuento. La artista Yanina Fiorio va realizar las ilustraciones para el cuento, la portada y algunas interiores. Va a quedar genial. Podría estar listo para publicar en mayo o junio. Ya veremos.
Además, tengo buenas noticias en cuanto a la Ciudad del Reo (si falla ése enlace, prueba éste). La editorial MásqueMódulos me ha dicho que la maquetación está casi terminada, así que el juego estará listo para publicar en breve. Razón para ponerme con La Puerta Número 11, que ya está casi terminado, pero me queda corregirlo, y eso me va a llevar tiempo...

Así que ahí os dejo, que me voy a escribir!

24 de octubre de 2012

Vesorianos

Últimamente estoy con muchas cosas en la cabeza. Estoy viendo cómo cambiar la página de aspecto, actualizándome un poco esto de la tecnología. Estoy tratando de aprender de php y Flash. A ver si puedo hacer algo decente. Bueno, estoy en ello, es algo que va a tardar.
Por otro lado, sigo escribiendo La Habitación Número 11, del cual estoy pensando en cambiar el nombre por La Puerta Número 11. Tiene más sentido. Ya sabéis de qué proyecto os hablo, se trata de un hipercuento: elige tu propia aventura. Y ya me queda muy poco!! Editarlo ya va a ser otra cosa. Un hipercuento en PDF y en epub. A ver cómo me queda el invento.

En todo caso, hoy vengo a hablaros de los vesorianos, un pueblo que vivió en los Páramos de las Estrellas, el extenso desierto al norte del Mundo, en que siempre es de noche.
Ahí voy:


VESORIANOS

Cuando terminaron las Guerras de los Dioses, y éstos decidieron exiliarse en un Lado del Mundo, dejando el otro a los mortales, Dianae doto de vida a la mayoría de los mortales, pero gracias al tratado tras la Batalla del Juicio, Orloog, Dios de la Guerra podía dejar también descendencia en Mawol. Así, de entre otras criaturas a quien dotó de vida, estaban los vesorianos.

Éstos nacieron en uno de los Grandes Santuarios que los Dioses levantaran en Mawol, situado en algún lugar al norte de los Páramos de las Estrellas, el extenso desierto en que siempre es de noche, por donde nunca surcaba la luna. Los vesorianos eran hombres, pero eran diferentes a los demás linajes. Eran capaces de ver en la noche, pues en ella convivieron siempre, y la luz del sol los dañaba, como descubrirían en sus incursiones más allá de las montañas que delimitan el desierto. Se trataba de una raza que sólo vivía por y para la destrucción, su forma de vida era la guerra, y sus reinos jamás permanecieron en paz.

En el lugar donde se irguió el Gran Santuario del que provenían, se levantó una poderosa ciudad a la que llamaron Karah, la Ciudad Oscura. Fue muy prospera y muy poblada, y en ella siempre reinó el Ladrón de Almas, quien en algún momento del segundo milenio antes del calendario de los hombres del Viejo Mundo se hizo con el poder en todo el páramo nocturno.

El Ladrón de Almas vivió mucho tiempo, aunque otros le sucedieron, pues el título lo portaba el mismo que una espada, la Ladrona de Almas, que absorbía las almas de sus víctimas, dándole longevidad a su portador.

En torno al Siglo VI, antes del calendario del Viejo Mundo, el Ladrón de Almas decidió invadir las Tierras Orientales de Catai, y para ello debía cruzar las Montañas del Caos. Pero los elfos de Gelidén, junto a los Catones, quienes habitaban aquella región del Mundo, lograron detener su avance. Así, el Ladrón de Almas puso su mirada en el Viejo Mundo.

Los enanos, que dominaban las Montañas del Anochecer, viendo la amenaza que se cernía sobre sus reinos, decidieron regresar al interior de la montaña, sellando sus túneles para no regresar. Así, los vesorianos fueron capaces de dominar la cordillera, reuniendo a las tribus de pielesverdes que las habitaban. En aquellos momentos comenzó la Guerra de los Mil Años.

Aquel episodio fue glorioso para los vesorianos, al menos durante los siguientes siete siglos, hasta que los habitantes del Viejo Mundo se unieran para hacerles frente. Finalmente, la alianza de hombres, elfos y enanos, que regresaron a la superficie para combatirles, lograron expulsarles del Viejo Mundo, tras la Batalla de las Bestias, en el año 456.


La principal estrategia, y además la perdición, de los vesorianos era su visión nocturna, por eso se decía de ellos que habitaban la noche, momento que aprovechaban para atacar y saquear cuanto pudieran. Durante la Guerra de los Mil Años los vesorianos, bajo el mando del Ladrón de Almas, conquistaron de este modo grandiosas ciudades, tanto de los elfos como de los hombres, como la Torre de Lanthas (-15), Oslinath (12), Aluadinia (52) o Torres Mirdan (181). El Ladrón de Almas instauró un régimen en que sus ejércitos quedaban divididos en dos grandes facciones: la Guardia Nocturna y la Guardia Diurna. Los primeros eran los que combatían en el frente, saqueando y devorando; y los segundos eran los que defendían los territorios ya conquistados. Con ellos lucharon tanto pielesverdes, como bestias, alimañas u otros hombres, como los vikingos, y durante ese periodo fueron todos conocidos como las bestias.

Los vesorianos tuvieron su propio Panteón de Dioses, pero sobre todos ellos predominaba Vesores, de donde obtienen el nombre, Dios de la Guerra, como su padre Orloog.

Tras aquello el Ladrón de Almas desapareció, y con él la espada, así que los Páramos de las Estrellas se sumieron en un profundo caos que duró hasta el fin de sus días. Se sabe de ellos que participaron en las Guerras de la Luna, al menos en la primera y en la segunda, formando las legiones que los Demonios Resentidos reclutaron para invadir el Viejo Mundo.

Los vesorianos se dividieron en diferentes linajes, pero todos habitaron principalmente los Páramos de las Estrellas durante toda su historia.








19 de octubre de 2012

La Habitación Número 11: El Mercado

En la Ciudad del Reo no existe el dinero. Allí el bien más valioso es el agua, la cual se obtiene de los diferentes pozos que hay en la ciudad, si no llueve... Y la que no te bebas, la puedes intercambiar por cosas. Sí, el agua es la moneda de cambio. Y el mejor lugar donde gastar tu agua es el Mercado. Un lugar que está en ebullición las 24 horas del día, y donde las bandas o individuos venden lo que tienen. En el hipercuento que estoy escribiendo, La Habitación Número 11, los lectores/jugadores comienzan con una botella llena, y tendrán la oportunidad de ir al mercado a comprar cosas con ella. He aquí el fragmento en cuestión, para qué veáis qué juego da esta "variable" en esta historia en hipertexto.



En esta ciudad el que busca algo lo encuentra en el mercado. Es un centro que siempre está activo, donde impera la libre compra-venta. Allí todos intercambian agua por diversos artículos, y si necesitas algo, lo debes ir a buscar allí. Es un sitio que hasta te alegra. Has paseado estos días por ahí un par de veces. En una ocasión te compraste algo de comer, y poco más. Pero tal vez sea el momento de ir a gastar el agua que llevas en esa botella.

La llegada al mercado es habitualmente calurosa, y esta mañana los juglares se despliegan por toda la plaza, junto al muelle, contando historias o haciendo juegos de malabares. Ves un grupo a un lado que está representando una obra de teatro improvisada, enfrascados en algún argumento que hace reír al público. Tú te acercas, curios@, y ves que en efecto se trata de alguna comedia. Alrededor hay un montón de niños sentados, además de unos cuantos adultos. A ti la obra te da un poco igual así que te dispones a internarte entre las tiendas, cuando aparece un muchacho vestido con harapos.

- ¿Te interesa este juego de malabares?- Te pregunta interponiéndose a tu paso.

Tú sonríes.- Ahora no, gracias.

- Son los mejores. Hechas por la Compañía del Viejo Pitt.

- No, de verdad. Gracias.- Tratas de quitártelo de encima y vas hacia los puestos del mercado.

- Están perfectamente equilibrados.- Y delante de ti comienza a hacer un juego de malabares precioso. Son cuatro bolas de diferentes colores, que lanza muy alto para impresionarte. Lo hace realmente bien.

Tú le sonríes, y aprovechas que está con los malabares para escabullirte de él, que pierde la concentración y se le caen todas al suelo. Te internas entre las tiendas, y como antes, te impresionas con ese lugar. Los puestos se amontonan formando un laberinto. No son más que tiendas montadas con enormes palos y lonas, atendidas por diferentes personajes, a cada cual más pintoresco. En el centro, donde una vez debió haber un árbol coronando la plaza, ahora hay un inmenso tronco hueco, al que han colocado una gran carpa, aprovechando sus ramas secas. Es el puesto más grande del mercado, atendido por los sarracenos. Allí venden comida, y otras cosas. Puedes encontrar carne o verdura fresca para llevarte al estómago. Mientras caminas, ves muchas tiendas, siguiendo el recorrido del laberinto. Hay mucho bullicio, y gente por todas partes. Te preguntas cómo demonios puede haber tanta agua para tanta gente. No comprendes en absoluto el sistema que gobierna esta ciudad, pero parece que funciona de alguna manera.

Pasas junto a un puesto donde te detiene un monje. Lleva la cabeza rapada, con escaso pelo en forma de coronilla, y una túnica marrón que le cubre de hombros a pies.

- Chic@, ¿te interesa algo de lo que podemos ofrecerte?- Y con una reverencia te toma y te lleva a su puesto. Allí hay tres monjes más, todos atentos a ver qué te llevas. Tú te sientes un poco en el compromiso, pero de momento estás sólo pensando y mirando qué llevarte. Pero esa tienda es impresionante. Los monjes tienen una gran mesa con diferentes artilugios. Ves un libro abierto en el centro, con algunos pergaminos al lado. Tienen unos cuantos tinteros a la venta, junto a tres plumas. Además, tienen unas varitas que deben ser incienso, entonces comprendes el olor que hay allí.

- Podrías llevarte un mapa de la ciudad.- Te dice uno de los monjes. Todos están expectantes, a tu respuesta. No deben vender mucho.

- Ahora no, gracias.- Ves que todos fruncen el ceño, algo defraudados. Casi hasta te dan pena.- Pero gracias.- Repites.

- También tenemos pluma y papel.

- Nuestra tinta es la mejor de toda la ciudad.- Interrumpe otro de los que está sentado.

- Sólo te costará pinta y media.- Añade otro. Realmente quieren hacer la venta.

- Gracias, de verdad, pero de momento no estoy interesado.- Realmente con eso del mapa ha aflorado tu curiosidad, pero de momento prefieres esperar.

Te marchas del puesto, con los pobres monjes apenados, o enfurecidos. No lo sabes bien. Continúas por la calle formada por los puestos, y ves que hay varios donde venden pescado. Huele bastante mal, pero no te queda otra que pasar por ahí. Llegas a un puesto donde venden fruta, y algo de verdura. Te detienes un segundo, vas a tomar un melocotón, y te das cuenta de que está podrido. Retiras la mano y sigues tu paso. Dejas varios puestos de largo, donde venden desde velas, herraduras, utensilios de cocina viejos o armas, hasta infusiones. Hay un puesto donde te ofrecen entradas para el teatro, otro a tu izquierda en que un sarraceno te ofrece trigo, entre otras cosas. Podrían ser especias. Todos ellos están atendidos por gente muy dispar. Algunos son sarracenos, otros negros, algunos juglares o gente cualquiera. Hay un puesto donde hasta te venden carne a la brasa. Huele delicioso. Tienen ahí montado el fogón, y la van haciendo mientras venden. De dónde sacan la carne es algo que merece tu intriga.

Al girar en una encrucijada, te ves de frente con un puesto de inquisidores. Atienden cinco, uno de ellos, que lleva una cresta de color amarillo en el yelmo, parece que hace cuentas, pero no se aclara. Le ves maldecir, mientras se te acerca uno al verte mirar.

- ¿Quieres algo de este puesto, muchach@?- Te dice un poco rudo.

Tú observas el panorama. Venden armas, tienen espadas y algunas lanzas. Además hay un puñado de cuerdas en el suelo, que deben estar a la venta también. Hay dos escudos, y una enorme armadura.

- No me vendría mal un arma.- Respondes.

- Tengo una espada por jarra y media pinta. Es suficientemente larga para tu brazo.- Se queda mirándolo, haciendo cálculos.

Es mucho para lo que llevas, aunque te la puedes permitir prefieres continuar tu camino. Así que te disculpas y sigues. El inquisidor, que lleva todo su equipo de guerra, casi te da un golpe, pero tú te largas de ahí antes de ello. Así, llegas de lleno a la plazuela que forman los puestos rodeando la carpa de los sarracenos. Alrededor queda todo un pasillo, donde hay gente amontonada comprando. Y en el centro se eleva el fuerte árbol, manteniendo la enorme tienda en pie. Allí venden comida, verdura sobre todo, pero tienen pescado, y algo de carne que parece fresca. Tienen peras, más trigo y algo que parece leche. Tienen hasta huevos. Quedas realmente impresionad@, aunque lo cierto es que la mayoría de verdura o carne está en un estado bastante deprimente. Te acercas a un lado y tomas un frasco del líquido blanco. ¿De dónde la sacarán?

- ¿La quieres? ¿Cuánta? Va al doble de agua.- Te dice una de las personas que atiende.

- ¿De qué es?- Estás seguro de que en esa ciudad no tienen ganado.

- Es de camella.- Te responde. Es una chica joven muy fea, embarazada, y está atareada.- ¿La quieres o no?- Su acento es como el de los demás sarracenos, que no te termina de gustar.

- No gracias.- Le dices, y dejas el frasco de leche. Después te das la vuelta y te apartas. Sigues rodeando el puesto, hasta que te alejas un poco. No te decides qué es lo que te conviene más, y sin darte cuenta sigues las callejuelas del Mercado hacia la salida. ¿Qué te llevas? Entonces de pronto te ves de frente en un puesto un poco oscuro. Está en una esquina, y es muy pequeño. La lona que lo conforma es de color negro, y en su interior no hay más que una vieja. Está tapada por una túnica con capucha del mismo color. Además, te está mirando.

Tú, embobad@, caminas hacia ella hasta plantarte frente a su puesto. Tiene una pequeña mesa con algunas barajas del tarot, además tiene unos dados, algunos cubiletes, y tras ella, un cofre. Sobre la mesa, frente a la anciana, hay un tapete granate y mugriento, donde debe echar las cartas.

- ¿Qué quieres muchach@?- Te dice con voz decrépita. Casi no la oyes entre el barullo, así que te acercas más.

- En realidad sólo quería mirar.- Le respondes amablemente.

- ¡Pues a mirar vete a otro lado!- Te grita enfurecida.

- No, yo no pretendía…- Balbuceas.

- Si quieres llévate una baraja, o un juego de dados, y después vete.

Tú, que hasta te ofendes, te das media vuelta y te largas de allí sin despedirte. Caminas unos pasos más, hasta que te detienes ahí en medio de la gente y los puestos. Es el momento de decidirte, tienes agua que para gastar. Aunque no te vendría mal bebértela…





Tienes una botella llena de agua, que equivale a jarra y media (o a tres pintas). Con ella puedes comprar una, varias cosas o ninguna. Las opciones se presentan a continuación. Recuerda después la cantidad de agua que te queda y los artículos que compres en el Mercado, puedes tener que utilizarlos. No es mala idea tampoco que te quedes algo de agua, al fin y al cabo tendrás que beber…


Juego de malabares. Podrías buscar al juglar, para comprarle esos malabares. Te divertirías un rato. Tal vez hasta se te den bien. No serán caros, seguro que se los sacas por seis tragos (media pinta).

Mapa. Un mapa de la ciudad te costará una pinta, lo equivalente a un tercio de tu agua.

Pluma y papel. Podrías comprar a los monjes material para escribir. Te costará pinta y media, esto es, poco más de un tercio de tu agua.

Espada. La idea de la espada te atrae, pero es cara. Te costará casi tu botella entera, te quedaría sólo media pinta.

Cuerda. Los inquisidores podrían venderte una cuerda. Te va a costar una pinta, es decir un tercio de los que llevas.

Comida. Comer no te vendrá mal. Estos días has subsistido como has podido, y si quieres sobrevivir debes comer. Aunque te da una rabia gastar en comida… Podrías hacerte con algo de verdura por una pinta, es decir, un tercio de tu agua.

Leche de camella. La leche de camella te cuesta el doble de lo que le des en agua, es decir, si le das tu botella entera, obtendrías media botella de leche.

Juego de cartas. Siempre puedes volver a la vieja esa y comprarle la baraja. Te la puede vender por seis tragos (media pinta).




Como decía, éste es un fragmento de La Habitación Número 11, un hipercuento ambientado en la Ciudad del Reo en que tú eliges tu propia aventura. Si pasas por el mercado, puedes comprar alguno de estos artículos, que es posible que uses más adelante en tu lectura/juego. 
Estoy terminando una primera versión BETA de La Habitación Número 11, que espero divulgar pronto por las redes en formato PDF, ePUB y a lo mejor también en versión web, aunque esto último aun no lo sé. Así que estad atentos!! Os iré informando. Si alguien está interesado en probar esta versión BETA sólo tiene que dejarme aquí un comentario (o ponerse en contacto conmigo) para tenerle en cuenta como "probador", así se lo envío (gratis) cuando lo tenga.

Hasta pronto!


9 de octubre de 2012

Crónicas de Erehländ, La Reina Oscura.

Hola a tod@s!!

Hoy vengo a traeros una gran noticia: voy a hablaros de la reciente publicación de una buena amiga mía, Cristina Puig.
El título en cuestión es Crónicas de Erehländ, La Reina Oscura.


Álex, cuyo hermano ha quedado en estado de coma tras una grave enfermedad, se verá arrastrado por un siniestro personaje hacia un mundo fantástico. Allí deberá averiguar si su hermano se encuentra retenido por la Reina Oscura. Para ello se enfrentará a peligros insospechados con la ayuda de unos compañeros maravillosos, aunque algo peculiares.
A menudo tendrá ganas de abandonar el difícil camino de esa aventura.... Pero Álex será el primer sorprendido al encontrarse con que una criatura ancestral le ha transmitido su poder, se verá confundido con el hijo de un rey y deberá cumplir la Profecía para salvar los Reinos de Erehländ.
¿Conseguirá salvar a su hermano Max y regresar a su hogar?



La novela fue publicada en septiembre (así que aun está calentita), pero yo llevo escuchando a Cris hablar de revisarla, cambiar aquello o reescribir lo otro desde hace un par de años, jajaja. Supongo que así se hacen bien las cosas. Es la parte que más me cuesta a mí.
Ella tuvo la suerte de que Kelonia Editorial se interesara por su novela (o fue al revés??), y tras mucho tiempo preparándola, por fin ha salido a la luz. Y creo que han hecho un gran trabajo. La edición es preciosa, podéis descargar el primer capítlo aquí para verlo.

Pero lo que me enorgullece más de este trabajo, es que Cris me pidiera ayuda con el mapa. Y bueno, le hice un buen boceto que después la editorial terminó, así que parte de su autoría puedo atribuírmela, con mucho honor!! Cris, me encanta haber participado en tu proyecto. Tengo unas ganas de tenerlo en las manos! ains ains
Éste es el mapa de las Islas de Erheländ, los que conozcan mi Atlas Histórico verán que tiene mi estilo total. 
Un verdadero honor para mí, Cris!



Aquí os dejo la ficha técnica:

Fecha de salida: 28 de septiembre
Crónicas de Erehländ. La Reina Oscura.
Cristina Puig Argente

Colección: Kelonia Joven (a la venta aquí!!!)
Páginas: 158
ISBN: 978-84-939945-4-9
Portada: Esther Sanz
Ilustraciones de interior: David Agundo Álvarez y Cristina Puig
Presentación: Victoria Álvarez
PVP: 11,95 €
Primer capítulo online: ADELANTO
Página de la novela: Crónicas de Erehländ
Página de la autora: Cristina Puig


Muchísisisisisima suerte Cris!!  Seguro que va a ir bien en ventas!
Yo me muero por leerloooo!!! jeje

8 de julio de 2012

Proyectos...

Hola a tod@s!

Últimamente estoy trabajando en diferentes proyectos, y como no tengo mucho para mostraros, al menos vengo a hablaros de ellos.
Por un lado, estoy trabajando en La Habitación Número 11, un cuento de aquéllos de elige tu propia aventura. Está ambientado en la Ciudad del Reo, el juego de rol que está siendo preparado para publicación a través de la editorial MásQueMódulos. Es un proyecto ambicioso, pues el lector/jugador debe elegir qué camino seguir en la ciudad, y las posibilidades son inmensas, para tratarse de una ciudad decadente como ésta. Llevo escrita aproximadamente la quinta parte del cuento, y sigo con motivación. Tejer esta red por la ciudad, con tantos lugares a los que ir, donde el lector puede pasar o no, o volver a pasar, o no haber estado antes ahí diferentes veces hasta dar con el camino que lleve al desenlace, es tremendamente complicado. Pero lo estoy disfrutando muchísimo. Las notas que estoy escribiendo son un poco de locura, ya me he liado más de una vez entre los posibles caminos, entre la mezquita, la Taberna del Ladrón, el Nuevo Palacio Inquisitorial y el Palacio de la Bruja (para ver el mapa de la Ciudad del Reo: aquí). Pero al final lo he arreglado.
La idea para este cuento es ofrecerlo gratis en mi página y por las redes sociales, pero ya os iré informando sobre esto. De momento estoy pensando que cuando acabe toda la trama en que estoy enfrascado (es decir, si el lector decide ir a la Taberna del Ladrón en primer lugar), voy a enseñárosla, a quien se ofrezca de testeador. Puede ser buena idea, y me decís qué tal va.

Además, estoy trabajando en La Batalla de las Bestias, una batalla de warhammer para jugar este verano en Palma. Esta batalla representa el último gran acontecimiento de la Guerra de los Mil Años, y por tanto es el desenlace al cuento de las Crónicas de la Guerra de los Mil Años, el cual tengo un poco parado. La idea es que juguemos la batalla, y que lo que ocurra durante el juego, sea lo que suceda como final del cuento. Estoy deseándolo, es una batalla en que Álex debe conquistar las Torres de Isnara, dirigiéndo a la alianza de hombres, enanos y elfos para expulsar a las bestias del Viejo Mundo.
El manual ya va por las 30 páginas. En él estoy describiendo el trasfondo, las reglas de la batalla, y las listas de ejército de ambos contingentes.
En cuanto esté listo, os lo muestro!

Por último, deciros que estoy preparando algunos de mis cuentos para subirlos a Amazon, y venderlos a través de esa plataforma en ebook. Voy a empezar con La Sirada, y a ésta seguramente le seguirá Historia de una Estatua de Piedra.

Nada más hoy.
Pero como no me gusta pasar por aquí sin dejar un relato, os traigo un pedazo de La Habitación Número 11. Espero que os guste!




EL PALACIO DE LA BRUJA
(LSHELP)

Cuando ha cerrado la puerta, te levantas con cuidado. La pierna te duele, pero podrás caminar. En una silla, a un lado, están tus pertenencias. Te vistes y te guardas todo, y te asomas a la ventana. Da directamente a la plaza, y ves que un hombre sale del edificio corriendo, en dirección a la iglesia. Después te aseguras de tenerlo todo, y te diriges al armario. Está vacío. Entonces vas hasta la puerta y sales. Da a otro aposento, un poco más pequeño, en el que hay una mesa con cuatro sillas. Hay dos hombres sentados, que al verte se levantan.

- ¿A dónde vas?- Te pregunta uno de ellos.

- Trogan me dijo que soy libre de irme.

Ellos se miran.- Pero, ¿estás bien?

Asientes.- Sí, y quiero irme.

- Acompáñame.- Te hace una seña, y obedeces, mientras que el otro os sigue.

Ambos te dirigen por varias habitaciones más, hasta dar a un largo pasillo con varias puertas, que termina en la taberna. Estás en la primera planta, y desde ahí puedes escuchar el tumulto de abajo, el cual podrías ver si te asomas a la barandilla. Hay varias mesas allí. Una pequeña frente a vosotros, y tras ésta, una muy larga, en posición perpendicular. A ella hay sentada un montón de gente que parece estar desayunando, pero entre el griterío, la música y la cerveza, nadie os hace caso.

- Espera aquí.- Te dice el ladrón que te guiaba, y mientras el que aun no ha hablado le espera junto a ti, éste camina en dirección a la gran mesa. Es entonces cuando localizas a Trogan, que está de espaldas a ti. Allí ambos hablan. Trogan te mira dándose la vuelta sin levantarse, y ves como te sonríe. Entonces toma su propio plato, y se lo entrega al que te llevó hasta allí. Éste regresa, y ves que lleva un trozo de pan, un filete de pescado, y una patata. Le hace una seña al compañero, y te conducen escaleras a abajo. Una vez en la estancia inferior, te llevan sorteando mesas y gentío hasta la barra, donde te invitan a sentarte. Después, te pone el plato delante, y te habla como si aquello no fuera con él.- Trogan dice que después de comer algo, puedes ir a donde te plazca.- Calla un segundo.- Pero que recuerdes todo lo que te ha dicho.

Tú te quedas mirándole, y sin esperar respuesta te lanzas a comerte el pescado. Ellos se van, y ya ni te importa, tenías tanta hambre... Devoras aquello con ansia, para sin más dilación marcharte de la Taberna del Ladrón, y con ímpetu renovado, a pesar de la herida, te diriges al palacio donde viven las brujas.

No sabes muy bien cómo vas a entrar ahí, o si alguien te va a querer recibir... En todo caso, tienes que probar. Todo el palacio está rodeado de una alta muralla, cuya única entrada da a la Plaza del Juicio, cruzando el barranco. Pero por ahí no te vale la pena ni pensar en entrar, pues jamás se abre. El palacio tiene un edificio anexo extramuros, al sur, justo al otro lado de la plaza, junto al barrio en ruinas. Regresar hacia allí te hace estremecer, pero no piensas entrar en ellas. Es posible que haya alguna entrada en algún punto de la muralla, y si no, por el edificio anexo seguro que puedes entrar.

Te encaminas hacia allí cruzando el barranco por el Puente de los Pescadores, y vas direct@ hacia la Plaza Silenciosa, donde está la Gran Biblioteca. Justo detrás se alza la muralla del palacio, tan negra como el enorme edificio. Cruzas la plaza, sintiéndote intimidado por el silencio, a pesar de que no veas a nadie, y rodeas la biblioteca octogonal. Acaricias la superficie del mármol al pasar, pero ignoras su suavidad, al verte tan cerca de la muralla del Palacio de la Bruja. Miras a ambos lados del muro, y no hay ninguna entrada. La roca negra se extiende hacia el sur y el norte, acabando en pequeñas torres, la última a pie de barranco. Te diriges al sur, y giras la esquina a tu izquierda. La muralla continúa al menos unos cincuenta pasos más, pero a media altura un puente la une al edificio anexo. Continúas tu camino sin separarte del muro, hasta pasar por debajo del puente. Ahí te detienes. No es demasiado alto, y tal vez con una cuerda podrías escalar hasta subir. Tampoco sabes si es buena idea. te acercas a una ventana del edificio anexo, y ves una habitación vacía, salvo por una silla solitaria, además de la puerta que debe dar al exterior. Continúas rodeando la muralla sur del palacio, hasta llegar a la otra torre que hace de esquina. Te asomas al lado oriental, pero nada. Ninguna puerta. Sólo te queda probar el edificio anexo.

Regresas caminando deprisa, pues no te gusta nada estar ahí, hasta llegar al edificio. Vuelves a mirar por la ventana, y ves de nuevo la silla vacía. Vas hasta la puerta despacio y coges el pomo de metal. Está abierta.

Casi te caes para atrás del susto, al encontrarte dentro a una anciana sentada en la silla que antes estaba vacía. Es una vieja demacrada, con los pelos grises cayéndola por la cara arrugada. Tiene los labios pintados de blanco, sobre una barbilla afilada y carece de cejas. Tú dudas si entrar, pero antes de que des un paso, ella levanta la mano y te hace una seña con el dedo para que te acerques.

- No temas... Si andas merodeando, será por algo.- Te dice con una voz realmente estropeada.- Pregúntame a mí en lugar de seguir buscando.

Tú comienzas a temblar, pero después de eso, tampoco puedes irte y perder la oportunidad. A saber quién es esta vieja y qué te puede decir. Entras, sin abandonar la puerta.- Cierra.- Te dice asintiendo. Y tú, sin que te guste nada la idea, le haces caso.

- Dime, ¿qué quieres de las brujas?- Te dice sin más.

- Quería...- Por fin hablas. Tú voz parece temblorosa, quebrada por un pánico que no terminas de comprender.- Quería saber sobre los ladrones desaparecidos...

Ella parece enfurecer. Te mira entre sus cabellos, y te habla despacio.- Te responderé cuánto sé de ellos, pero antes dime, ¿por qué vienes aquí buscándolos, si es último lugar donde ellos irían?

Menuda pregunta... Lo piensas un segundo.- Es posible que los hayáis encontrado primero...

Ahora sonríe la vieja.- No están aquí.- Responde. Te afliges, y ella lo nota. Es obvio que jamás te iban a decir las brujas que tienen al ladrón.- ¿Quién puede saber dónde están?

Ella lo piensa, sin dejar de mirarte, lo cual no te gusta nada. Te sientes absolutamente ridícul@ ahí de pie.

- Hay alguien que sabe dónde está. Pero no sé quién es. Te puede costar encontrarla. Es una mujer. Además, veo una tetera.- Ahora se calla, como si aquello fuera a resolverte la vida.

- ¿Dónde se encuentra?

- Eso ya es más difícil de ver... Localizar a alguien en esta gran ciudad es complicado. Pero no la encontrarás por aquí. Eso seguro.

- Gracias.- Respondes. No sabes muy bien qué más preguntarle, ni cómo marcharte, pero estás deseando hacerlo.

- ¿En qué más puedo ayudarte?

Te quedas pensando un segundo, y al final te decides. No tienes nada que perder.- ¿Cómo salgo de esta ciudad?

- No puedes.- Dice enfurecida.- Nadie puede. Así que olvida esa idea. Asientes, de nuevo de forma ridícula, y te diriges a la puerta. - Ten cuidado por ahí fuera. Esta ciudad tiene sus propios mecanismos para mantener un orden, así que no trates de inmiscuirte demasiado, o terminarás cambiando con tus decisiones lo que no debes cambiar...

Vuelves a asentir, y sin despedirte, sales de aquél lugar y te alejas rápido. No puedes reprimir un último vistazo a la ventana, donde ves una silla vacía... Maldices y te ríes de ti mism@, aquello ha sido absurdo. Sigues caminando sin fijarte por dónde vas, sino pensando en lo ocurrido y en qué hacer ahora. Tienes que encontrar a esa persona.




Posibles salidas de esta situación serían: 

(LSHELPL) 
Taberna del Ladrón. Esto te ha descolocado. ¿Y ahora? Una buena idea sería regresar a la taberna, a tratar de conseguir algo más de información. 

(LSHELPJ) 
Mercado. No tienes ni idea de a qué se refería la vieja con todo aquello. Seguramente era un disparate. Pero siempre puedes ir al mercado, que es un lugar concurrido, a ver si encuentras a alguna mujer que venda teteras, o que tenga alguna. Vete a saber.

15 de junio de 2012

Comienza la aventura...




Te despiertas como las tres últimas mañanas, cuando el sol sobrepasa el toldo que te daba sombra. El brillo del astro te ciega al abrir los ojos, y te viene todo a la memoria. Llevas tres días en la ciudad. No recuerdas nada salvo despertar en un muelle destartalado. Debiste llegar a bordo de algún barco, pero no había nave alguna amarrada. Te pones de pie, y caminas unos pasos, cruzando la pequeña plaza rectangular. En el centro se yergue una alta palmera, tan solitaria como tú, pues no hay nadie en la plaza, salvo otro vagabundo en la esquina opuesta. Se acurruca bajo una manta, y no le ves la cara. Te diriges al norte, abandonando el lugar por una callejuela. Los edificios se levantan abandonados, con las fachas arruinadas. Es incomprensible que pueda vivir alguien ahí, pero dado que toda la ciudad está igual, pagarías toda el agua que te queda para beber por pasar una noche en el interior de alguno. No sabes si es invierno en esta maldita ciudad demacrada, pero desde luego por las noches hace mucho frío.

A tu llegada, nadie te acogió. En el mismo puerto de la ciudad se levantaba un mercado, que no cesaba su actividad ni día ni noche, y cuando fuiste a mendigar, ni siquiera te dieron un trozo de pan. Ahí todo se vendía, te dijeron, pero por agua... Nadie compraba con dinero en ese lugar. ¿Cómo demonios has ido a parar a un sitio así? Aquí lo despojos malviven como pueden, no existe el dinero porque ni siquiera es valioso. El agua es lo que todos necesitamos para vivir, eso es lo que más vale, y lo que utilizan, pues, de moneda de cambio. Pero eso no es todo. Existen diferentes lugares donde conseguir agua... El primer día mendigaste agua en el Pozo de San Miguel, donde unos monjes, tras una larguísima cola, te dieron agua para llenar una botella. A cambio tan sólo debías pasar a su iglesia y rezarle a su dios, y a un ángel en los que no crees, y si existen no han hecho nada por ti. Así que ayer y el día anterior mendigaste en el Pozo del Pueblo, que se encuentra en el centro de la ciudad, en la Plaza del Juicio. Un lugar interesante... Al sur de la tremenda plaza se elevan los muros del Palacio de la Bruja, con el barranco seco de foso. Y al oeste, la fachada del Nuevo Palacio Inquisitorial, sede de los inquisidores, quienes ejercen control de la plaza y el pozo, además de gran parte de la ciudad. Las brujas y los inquisidores están en continua disputa, y la plaza se encuentra muy bien defendida. Al final te dieron agua, pero la tensión del lugar te ha impedido quedarte ahí mucho tiempo. Ahora estás en el barrio sarraceno. Ahí ni las brujas ni lo inquisidores tienen potestad. Da la impresión de que este barrio es más tranquilo, y aunque no sientes ninguna afinidad con su estilo de vida, ni creencias, los sarracenos te han permitido pasar las horas muertas ahí. Poco a poco te has ido dando cuenta de cómo funcionan las cosas en la ciudad. La gente se agrupa en bandas, para protegerse unos a otros. Los inquisidores, las brujas, los sarracenos, los negros, los bufones, la Orden del Arcángel San Miguel o los Cuarenta Ladrones son algunas de ellas, y de momento no te has atrevido a acercarte a ninguna.

Dejas a un lado una plaza diminuta, y después una bocacalle, para llegar a la Plaza Silenciosa. Adoras ese lugar. Parece que nadie se atreva a hablar ahí, y ni tú mismo has probado. El imponente templo se alza frente a ti con forma octogonal, con sólo de sus columnas en pie, arqueando su entrada. No has entrado en el lugar, pero te parece hermoso. Su fachada debió estar tallada con un hermoso altorrelieve que ya se ha perdido, dejando tan sólo escenas de viejas glorias ya incomprensibles. Al parecer ahí dentro viven uno sacerdotes, que cuidan del templo, amasando todos los libros que pueden. La Gran Biblioteca llaman al lugar, y la verdad es que por hermosa que es, no te parece la mejor opción.

En estos tres días te has dedicado a vagabundear, de allí por aquí. has estado en el barrio de los pescadores, donde desemboca el barranco. Has paseado por la Rambla de los Juglares, donde los bufones hacían piruetas y juegos de malabares. Te sentiste tentado a darle un trago de agua como recompensa al cuento de un trovador en la puerta del teatro, pero no lo hiciste. Te has horrorizado con el Paseo de los Condenados, donde los presos cuelgan de jaulas, a la espera de morir. Aquella avenida recorre la ciudad hacia la Puerta de Oriente, y en ella sólo hay sufrimiento. De las paredes hay hombres encadenados, llorando o implorando algo de comer. Cuelgan jaulas metálicas con personas dentro, algunas a punto de desfallecer... El lugar es horrible. Pero la Puerta es infranqueable. Parece ser la única salida de la ciudad, pero es imposible abrirla, y no te has atrevido a discutírselo a los inquisidores que la protegían. Las altas murallas os encierran a todos ahí dentro, hasta perderse mar adentro, entre la niebla perpetua. Ese puerto es infernal, ningún barco ha echado el ancla desde que llegaste, pareciendo el final infinito de una ciudad de almas en pena, de la que ninguna puede salir...

Es hora de intentar hacer algo. Puedes quedarte ahí sol@, o buscarte la vida. Podrías tratar de pasar desapercibid@, en una ciudad de tirados como es esta no te resultaría difícil... ¿Pero qué aburrido, no? Ahora es cuando tienes que decidir a dónde vas. La ciudad es enorme, pero no puedes salir de ella. nadie puede hacerlo. Aun así, hay muchos sitios a donde te puedes dirigir. Decide bien ahora, pues tu aventura comienza en este momento. Lo que hagas a partir de ahora, te llevará por un camino con un final absolutamente incierto en este momento. Suerte.







Taberna del Ladrón. Puedes dirigirte a la Taberna del Ladrón, donde viven los Cuarenta Ladrones. Aun no has entrado, pero dicen que no es mal lugar. No te vale la pena cambiar tu agua por cerveza cara, pero tal vez puedas conocer a alguien. Al parecer es una posada también, así que ¿quién sabe?

Burdel La Tierna. No te atreviste a entrar, pero el lugar parece sugerente. El burdel se encuentra en el mercado, en el edificio donde habitan los negros. No son muchos en la ciudad, y se apiñan allí como pueden. Tampoco puedes permitirte nada allí, pero puedes acercarte a ver qué hay.

Iglesia del Arcángel San Miguel. No es un mal sitio, pero tus creencias en este momento son algo que carecen de importancia para ti. No recuerdas nada, ¿para qué seguir al dios de otros? Aunque siempre cabe la posibilidad de que te acepten entre los cazadores de brujas, pues la orden mantiene a una guardia militar, que convive con los monjes tratando de imponer, mantener dirían ellos, su credo.

Nuevo Palacio Inquisitorial. No pareces encajar con la filosofía de vida de los inquisidores, y tampoco sabes cómo reaccionarán si ven acercarse a sus puertas a un@ mendig@ como tú. Aunque acercarte a ellos tampoco es mala idea, pues mantienen el control en gran parte de la ciudad, patrullando atemorizando a todos a su paso. Mejor que no te vean como una amenaza.

Taberna del Tahúr. No sabes mucho de este lugar. Está al este del barrio sarraceno, no lejos del Palacio de la Bruja. Parece un antro de mala muerte, y no sabes quién puede haber ahí. Tan buena opción como cualquier otra...

Mezquita. Los sarracenos parecen amigables, pero está claro que sois diferentes. No te harán daño seguramente, pero tampoco sabes qué te pueden dar. En lo alto de la torre, desde donde el almuecín llama a sus fieles cinco veces al día, éstos han improvisado un molino. A lo mejor podrías conseguir algo de pan ahí.

Paseo de los Condenados. No te gusta este lugar. Allí todo es sufrimiento, la gente desfallece y se muere... La calle llena de sangre... Es un lugar... Siniestro. Y con todo, tiene algo de atractivo. ¿No quieres volver a ver morir a los condenados?

Mercado. Puedes ir perfectamente ahora al mercado, pues lo encontrarás abierto. Allí todo el mundo estará comprando y vendiendo lo que hay en la ciudad, a cambio de su agua. No es que haya muchas cosas por aquí, pero siempre puedes acercarte a ver qué encuentras.

Palacio de la Bruja. El enorme palacio se eleva en un tono negro sobre la ciudad, aunque sus torreones están derruidos, y sus torres terminan en completa decadencia. Los altos muros que lo rodean, también negros, son resistentes como ninguno por aquí. Lo poco que has oído hablar de las brujas hasta ahora no es demasiado agradable, pero la opción te parece interesante. Aunque no tienes idea de cómo acercarte a ellas. La seguridad de la Plaza del Juicio te bloquea el paso hasta una puerta infranqueable. Pero el palacio tiene un edificio anexo al sur, en el lado completamente opuesto, dando al barrio en ruinas, un lugar peligroso... Tal vez allí puedas encontrar una entrada.

Barrio en ruinas. El norte de la ciudad está gobernada por la Orden y los Inquisidores, pero el sur es el caos. Existe un barrio en completa decadencia. Los techos y muros ya se han venido abajo con el tiempo, pues nadie los ha cuidado. Y al parecer, entre los escombros viven los mutantes que han bebido agua del Pozo de la Peste, que se encuentra allí mismo. No crees que sea un lugar seguro, pero te encantaría ver un mutante con tus propios ojos.

Puerta de Oriente. ¡Es impensable que nadie pueda salir de esta ciudad! ¿Por qué no ibas a poder irte si así lo quieres? ¿Por qué te lo impiden los inquisidores? ¡Malditos sean todos ellos! A ti te importa un comino todo esto, y quieres largarte de aquí. Y esa es la única puerta de la ciudad.







Así comenzaría La Habitación Número 11, el hipercuento que estoy escribiendo, ambientado en la Ciudad del Reo. Esta será la primera página de esta aventura que tú mism@ irás eligiendo a través de sus páginas. Veamos qué lugares de la ciudad visitas...

Estoy comenzando con este proyecto, del que os iré hablando a medida que vaya abanzando. Como ahora, os iré dejando fragmentos de  la aventura, para ver si consigo llamar con ello vuestra atención.
Saludos!














11 de junio de 2012

La Habtación Número 11: El Hipercuento

Hola! Anoche me puse en serio con La Habitación Número 11, un hipercuento ambientado en la Ciudad del Reo. Como sabéis, este juego de rol va a ser publicado a lo largo de este año, aunque aun no tenemos fecha. Y como ya venía dándole vueltas, me he puesto a escribir este hipercuento, ya que ahora tengo motivación extra.
Un hipercuento es, en definitiva, un cuento de aquellos de elige tu propia aventura, aunque en formato digital. La idea sería ponerlo gratis en mi web, en formato pdf y ebook (epub), para que desde cualquier lector (eReader o pc/mac) puedas viajar hasta la Ciudad del Reo, y vivir una aventura en primera persona, sin necesidad de directores de juego, etc. Cada capítulo irá seguido de las posibles opciones a seguir, de forma que no se lee el cuento de forma líneal, sino a saltos, pues tú mism@ vas construyendo la aventura con tus decisiones.
Aun estoy decidiendo si incluir la variable dados. ¿Qué quiero decir? Pues que sería divertido que el lector cuente con un par de dados de 10, para ver si puede llevar a cabo algunas acciones de la historia, lo cual determinaría, además, su camino a través de las páginas del cuento. En ese caso al comenzar el cuento habría que hacerse una hoja de personaje. Lo que no me gusta de la idea es que muchos lectores potenciales no tendrán esos dados, o que por el simple hecho de no conseguírselos, pasen de leerlo... No sé.
Otra duda que tengo es si incluir diferentes personajes a elegir... Posiblemente las opciones sean simplemente elegir entre un hombre o una mujer. Esta dicisión podría determinar algunas de las decisiones a lo largo de la aventura. Aunque también me complica bastante el trabajo.
Dadme vuestra opinión sobre ambas cuestiones!



Bueno, anoche estuve haciendo un boceto del cuento. Al tratarse de un hipercuento no basta con esbozar una línea argumental, ya que en este caso el lector va decidiendo su camino. Así que he planeado varias líneas argumentales, que se van cruzando, van llevando a caminos sin salida, a muertes inesperadas, a diferentes logros en la historia, y a posibles finales (éxitos) diferentes, alguno de ellos totalmente opuestos. Todo depende de la decisión inicial y de la sucesivas que vayas haciendo al leerlo.




Aquí os dejo unas capturas de las notas que tomé anoche en mi cuaderno. No vais a entender nada, pero os podeis hacer una idea del lio que supone escribir un hipercuento. Estoy muy emocionado!!

Escribir La Habitación Número 11 me supone dejar a un lado las Crónicas de la Guerra de los Mil Años, pero no importa. Pronto regreso a ella.

Ah! por cierto, estos días subiré un apartado en mi página web para La Habitación Número 11.

Pronto más!














3 de marzo de 2009

La Isla del Reo: Renacidos

Los Renacidos son una de las bandas más misteriosas de la ciudad. Algunos dicen que realmente no existen, otros los han visto y no se atreven a creerlo. Otros los han sufrido hasta la muerte, incluso más allá... Una vez llegó a la ciudad un hechicero capaz de devolver la vida, un Nigromante. Su nombre era Arkham. Fue rechazado por todos en la ciudad, pero a diferencia de tantos otros, no pereció. Se ocultó en el cementerio, y habitó entre las ruinas de su vieja abadía y rebuscando entre los cadáveres de la fosa común. Allí sobrevivió, y le logró devolver la vida a un vampiro.
Así, renació en la ciudad Azred, el primer vampiro de la Isla del Reo. Azred hizo preso entonces a Arkham, el Nigromante, y desde entonces lo mantiene a buen recaudo. Le obliga a levantar los cadáveres que caen en el cementerio, y él ha ido dejando su legado entre unos pocos elegidos. Ha ido creando así su clan de vampiros. El Clan del Reo Renacido.
Los Renacidos viven en el cementerio de la ciudad, lugar al que pocos se atreven a aventurarse. Mantienen tratos con las Brujas, los Intocables y las Alimañas, pero son perseguidos por la Orden y los Inquisidores. Son temidos por todos.



* * *




La Isla del Reo es una ciudad creada para ambientar mis partidas de rol. Es un lugar del cual sus habitantes no pueden salir, una urbe decadente en que los personajes deben sobrevivir, y el mejor modo es unirse a alguna de las bandas de la ciudad.

Estos días estoy trabajando mucho en la página de la Isla del Reo. Tengo todo el esquelto de la página, y ya he subido provisionalmente lo referente a las bandas. Aquí os dejo algunos enlaces, para que lo vayais viendo. He subido la información para las once bandas:

- La Orden del Arcángel San Miguel
- Inquisidores
- Los Cuarenta Ladrones
- Hermandad Negra
- Sarracenos
- Negros
- Intocables
- Hijos de Össoro
- Alimañas
- Sicarios
- Renacidos

La banda de los Renacidos es nueva, respecto a la aventura que jugamos el verano pasado. Por ello os he introducido esta entrada con su historia. Pero de aquí podéis saber más sobre ellos, y sobre las demás bandas.

Además, os dejo la página provisional de presentación de la Isla del Reo, y un mapa con el territorio de las bandas:






Ah!! En cuanto acabe con lo de la página de la Isla del Reo, comienzo con La habitación Número 11, mi primer Hipercuento!!



PS: Macarrón!! Ya voy preparando la partida!!! eeeeep??



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5 de febrero de 2009

Hipercuentos

¿Qué es un hipercuento?

Un hipercuento es un cuento escrito en hipertexto.

¿Y qué es el hipertexto?

El hipertexto es texto que contiene elementos a partir de los cuales se puede acceder a otra información. Es el texto de internet, la manera que tiene internet de funcionar. En lugar de presentarse textos continuos, en que comienzas a leer por la primera página de un libro y terminas por la última, en el hipertexto empiezas a leer en un sitio y a lo largo del texto aparecen vínculos que te permiten saltar de un lugar a otro, donde puedes ir encontrando informaciones diferentes. El hipertexto es la alternativa al texto lineal tradicional.

¿Recuerdas aquellos libros de Elige tu propia aventura? Aquello eran hipercuentos. Al final de cada página te decían que si elegías, por ejemplo, el camino de la derecha, que pasaras a la página 14, pero si en cambio elegías el de la izquierda, que pasaras a la página 17.

Así son los hipercuentos. Sólo que aquí os mostraré presentaciones en páginas web, y en lugar de dirigiros a la página 14 o 17, pincharéis un vínculo que os llevará directamente a donde continúa el cuento que vais eligiendo...

¿Qué os parece?

De esta manera, voy a crear un apartado en la página dirigido a los Hipercuentos que vaya escribiendo. Ponto vengo a hablaros de La Habitación Número 11, el que será mi primer Hipercuento, ambientado en la Isla del Reo!!